メタルマックス大辞典

(サブジョブ)

サブジョブ(さぶじょぶ)

項目名サブジョブ
読みさぶじょぶ
分類ゲームシステム

項目説明
  • MM2Rに採用されたゲームシステム。メインの職業とは別にサブの職業を設定し、他職のスキルを修得可能とするもの。(あかすり)
  • 潜在能力ヘッドホン酒場サースティーの2階にいる長老からもらう事で使える。
    このサブジョブシステムは、1つの職業だけでなく、全職業のスキルを習得出来る。しかも、ナースの「薬の知識」などは、サブジョブの職業を変えても効果が持続、回復カプセルなどの効果をあげることが出来る。
    ただし、スパナ乱舞など、戦闘中に使用する特技は、サブジョブの職業をわざわざ変えなくてはならない。(177mmアモルフ)
  • ステータスよりも特技に魅力があったメカニックやナースは割を食うことになった。短所を補うよりも長所をさらに伸ばすことが彼らの生き残る道だろう。
  • ナースは専用装備でテコ入れがなされている。どちらかというと割を食ったのはアーチストの方。ただ、メカニックにしろアーチストにしろ決して使い物にならないということはないので好みで選んで構わない。
  • なお、LVには上限があり、レベルメタフィンでも引き上げれない。
    ちなみに、上限は98。(フェイト)
  • ↑NEXT経験値の表示が何故か98で無くなるせいでそう勘違いされやすいが実は99まで上がる。
  • 賛否ありそうだけど「サブ」ジョブだからメインと比べて押さえぎみにした方がよかったのかも。上限75(メインの約1/4)とか、使用回数がメインの半分とか。サブであるが故の制約を増やせばメリハリがきいたかもしれない。
  • ↑メインジョブに関してはレベルメタフィンを使ってLv上限を上げれば更に使用回数増やせるので、一応の差別化はなされている。
  • ↑そうじゃなくて、サブである以上メインと比較するとやや劣るような設定にした方がよかったんじゃないかってこと。
    そもそもレベル引き上げてのことではなく、それ以前の話。
  • 戦闘時に使う特技の拡がりも大きいが、それ以上に恩恵があるのはフィールド上で使えるスキルを職業を選ばず、キャラの育てなおしを介さず投入できるようになったことかもしれない。修理特技が手軽に覚えられるようになったことで後半のダンジョン攻略が驚くほどスムーズになったし、今回出てきた「囮よせ」も、ハンター以外でガンガン使えるようになったのはとても有難いことである。
    なので、今後見直すとしたこのシステムよりもメインジョブの力関係の見直しのほうが優先だろうか(一応全職にウリはあるが、ナースとメカニックはウリがマスクデータによっていることが多い=ぱっと見分かりづらい)?
  • MM3の職業間のバランスは素晴らしかったんだなぁ。

  • ハンターMS以降スキルシステムが登場する作品では白兵戦のスキルが貧弱であったが、2Rではサブジョブのおかげでその弱点をカバー出来、バランスの取れたキャラに大変身。
    元祖主人公職の権威復活!?
  • メインジョブの価値を貶めたシステムその1です(微苦笑)。
    但し、MM2Rの頃は、メインとサブの組み合わせによって、汎用性を高めるか、特化性を極めるかの楽しみがありました(遠い目)。(九頭 龍怖)
  • MM2Rでは、デフォルトキャラ(メカニック、ソルジャー)で進めたいこだわり派への救済処置に思われる。え?真のこだわり派は、サブジョブなんて使わないって?(HAZE)
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