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*命中率と回避率 [#s98c7a95]
Cユニットにそれぞれ付いている「命中率・回避率」の値。目安になるものの、実際の効果が今一つ掴めないと言う人も多いと思います。と言う訳で、この数値について実際に検証をしてみました。
~なお、この検証のデータは[[こちら>MMR/検証/攻撃力と守備力]]の検証の内容と合致している部分が結構あるので、そっちを見たほうが分かりやすいかと。
~まだデータ収集中の段階ですので、とりあえずまとめ終わった分のデータと、今の所の仮説は乗っけておきます。
[[こちら>MMR/検証/攻撃力と守備力]]の検証の内容と関連している部分が結構あるので、そっちを見たほうが分かりやすいかも。~
未だ不明瞭な部分が多いですが、確定事項は乗っけておきます。
#contents

**命中率について [#le88d407]
***命中率とは [#g6f43884]
MMシリーズにおける命中率とは、「攻撃が当たる確率の数値」ではなく「攻撃が命中した際に攻撃力をどれだけ発揮するかの数値」という物になっています。この数値が高ければ、攻撃した際にフルに攻撃力を発揮でき、逆に低いと、攻撃力よりも当たれられるダメージが低くなります。
~命中率に関わる要素として、「戦闘/運転レベル」、「Cユニットの命中率(戦車)」、「[[レーダースコープ>MMR/DATA/戦車/レーダースコープ]](戦車)」の三点が挙げられます。この中、レーダースコープは、現時点ではどう言った具合に効果が出ているのかまったく掴めていません。
**命中率と回避率、そして「身交わし率」 [#i650c5a1]
***命中率 [#l6ce7adb]
「攻撃が当たる確率」ではなく、「''攻撃が当たった際にどれだけ攻撃力を発揮できるか''」の数値。~
他のシリーズと違い、最大限に高まった場合は「攻撃力の100%」までダメージが上がる。~
(現行のシリーズでは攻撃力の50〜150%程度まで推移する)
-戦闘/運転レベル、Cユニットの命中率、レーダースコープをONにする事で上がる。

***仮説 命中判定 [#q2a28c97]
現時点の段階ですが、リターンズにおける命中判定は次の二段で構成されていると思われます。
 判定1 命中/ミス/会心(痛恨)の一発
 判断基準とされるのは「回避率」。敵によってこの割合がほぼ確定されている。
 ただし、攻撃側の「戦闘/運転レベル」、「Cユニットの命中率(戦車)」の値によって、これらの割合が多少前後する。
 判定1で「命中」と判定された場合、「判定2」へ移行。
~下の検証だと、やたら高い確率でメカニックが会心の一発を出していますが、これはメカニックの「命中率計算後の攻撃力」が低すぎる故に、会心の一発が出やすいように補正が働いているのではないかと思われます。事実、そこそこの通常ヒット回数を出しているハンターの場合、会心の一発の発生確率はそれほど高くない様に思えたので‥‥‥
~[[スキャンレーザー>MMR/DATA/戦車/スキャンレーザー]]で攻撃した場合、ミスに行く確率が無くなるのかも‥‥‥
 判定2 通常ヒット/ダメージ0
 判断基準とされるのは、「命中率計算後の攻撃力」と「回避率計算後の守備力」。
 ここで攻撃力が守備力を上回った場合は敵にダメージを与え、逆だとダメージ0として扱われる。
ここで、通常ヒットの判定が行われます。この判定2の場合、純粋に攻撃力、守備力の大小が問われる事になります。
~なお、例外としてゴールドアント系のかじり付き攻撃、レーザー系の攻撃は確実にダメージが通ります(最低でも1のダメージ)が、レーザー系の場合はここで、''反射されるか否か''の判定が入るのかもしれません。
***回避率 [#f9fd1d8a]
「''攻撃を食らった際にどれだけ守備力を発揮できるか''」の数値。~
これが低い、あるいは相手の命中率が高すぎる場合、額面通りの守備力を発揮できない。
-戦闘/運転レベル、Cユニットの回避率で上がる。

***検証1 実際の命中率の差異を測定してみる [#u41587a8]
-運転レベル、Cユニットの命中率を変えて測定しています。
-運転レベルは1=メカニックLV1、51=ハンターLV27、99=ハンターLV57を起用しています。
-Cユニットの命中率の欄は、1%=[[HAL900>MMR/DATA/戦車/HAL900]]、10%=[[SOLOMON2(フル改造)>MMR/DATA/戦車/SOLOMON2]]、18%=[[ノアシステムNO.R(フル改造)>MMR/DATA/戦車/ノアシステムNO.R]]を使用。''太字''はレーダースコープも併用しています。
-攻撃は全て[[7mm機銃>MMR/DATA/戦車/7mm機銃]]で500回攻撃、攻撃対象はメタルイーターです。
***上記の数値の判断基準 [#m37c2ef7]
確認ができた限り、戦車による攻撃の時は「''人間の運転レベルとCユニットの命中率の合計値''」が命中率として扱われる。~
「人間の運転レベル1とCユニットの命中率10%」「人間の運転レベル10とCユニットの命中率0%」が極めて近い結果を出していることを確認。
-人間防具のレーサーグローブ(運転レベルが3上昇)の効果もちゃんと適用されている。見せかけの数値ではないようだ。

|運転レベル|1|1|1|1|51|51|51|51|99|99|99|99|
|Cユニット命中率|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''|
|総命中率|16%|17%|20%|22%|23%|23%|24%|22%|22%|25%|23%|23%|
|会心率|12%|12%|12%|12%|7%|7%|7%|7%|5%|7%|6%|4%|
|通常ヒット回数|22|24|37|48|81|78|82|71|83|89|83|91|
|会心の一発回数|60|59|61|63|35|39|39|37|26|35|32|22|
|ダメージ0回数|256|229|215|219|205|217|234|216|229|232|248|235|
|ミス回数|162|188|187|172|179|166|145|176|162|144|137|152|
|総ダメージ|2567|2773|3047|3284|3532|3738|3822|3237|2792|3673|3334|3263|
|平均ダメージ|5.13|5.55|6.09|6.57|7.06|7.48|7.64|6.47|5.59|7.35|6.67|6.53|
|命中時の平均ダメージ|31.30|33.41|31.09|30.13|30.44|31.95|31.59|29.97|25.61|29.62|28.99|28.88|
|通常時のダメージ幅|1〜16|3〜40|1〜40|1〜32|1〜40|3〜40|2〜40|1〜40|1〜40|1〜40|1〜40|1〜40|
|通常ダメージ合計|160|367|602|836|2109|2148|2255|1739|1745|2241|2021|2380|
|通常ダメージ平均|7.27|15.29|16.27|17.42|26.04|27.54|27.50|24.49|21.02|25.18|24.35|26.15|
|会心時のダメージ幅|40〜47|40〜52|40〜44|40〜45|40〜52|40〜57|40〜47|40〜55|40〜47|40〜52|40〜56|40〜43|
|会心ダメージ合計|2407|2406|2445|2448|1423|1590|1567|1498|1047|1432|1313|883|
|会心ダメージ平均|40.12|40.78|40.08|40.13|40.66|40.77|40.18|40.49|40.27|40.91|41.03|40.14|
|倒したメタルイーター|71|81|94|103|112|113|116|101|101|114|105|106|
***身交わし率 [#l28057ba]
上記の回避率とは別の扱いの「''攻撃そのものを避ける''」確率。~
敵味方含む全てのキャラクターに固有の数値が設定されている。
-ステルスコートを貼ることで上がる(戦車のみ)
-人間はおよそ5〜10%程度の数値が保証されている。
-戦車、植物形のバイオ系、マシーン系、タンク系のほとんどの敵は0%で固定されている。

~この結果を見ると、やはり運転レベル、Cユニットの命中率が結果を左右しているのは確実でしょう。特に、会心率を見て頂ければその差は一目瞭然です。傾向としては、命中率が高いと''確実に攻撃を当てやすくなり''、逆に低いと、''確実性は低くなるが会心の一発が出る可能性が高い''と言った所でしょうか。
~ただ、あまりにも好不調の波が激しいために完全なデータとは言い難い面が多くあります。5回連続ヒットの時もあれば、30回連続ミスと言う素敵過ぎる記録まで出たぐらいですからね(笑)
***上記の数値の組み合わせの例 [#w0947893]
 巨大アリ(柔らかい、攻撃を簡単に防げる)
-攻撃力、守備力、命中率、回避率、身交わし率、全てが最低値に近い。

***検証2 命中率によるダメージの差異を測定してみる [#udd7b16e]
-運転レベル、Cユニットの命中率を変えて測定しています。
-運転レベルは1=メカニックLV1、51=ハンターLV27、99=ハンターLV57を起用しています。
-Cユニットの命中率の欄は、1%=[[HAL900>MMR/DATA/戦車/HAL900]]、10%=[[SOLOMON2(フル改造)>MMR/DATA/戦車/SOLOMON2]]、18%=[[ノアシステムNO.R(フル改造)>MMR/DATA/戦車/ノアシステムNO.R]]を使用。''太字''はレーダースコープも併用しています。
-攻撃は全て[[80mmスパルク>MMR/DATA/戦車/80mmスパルク]]で50回攻撃、攻撃対象はカバガンです。
 ゴールドアント(非常に硬く、攻撃もほとんど避けられる)
-守備力が高く、回避率と身交わし率が非常に高い。

|運転レベル|1|1|1|1|51|51|51|51|
|Cユニット命中率|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''|
|総命中率|98%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|
|会心率|22%|20%|26%|32%|12%|8%|16%|20%|
|通常ヒット回数|38|40|37|34|44|46|42|40|
|会心の一発回数|11|10|13|16|6|4|8|10|
|ダメージ0回数|1|0|0|0|0|0|0|0|
|ミス回数|0|0|0|0|0|0|0|0|
|総ダメージ|4887|10015|10184|10281|9681|9681|9885|9987|
|平均ダメージ|97.74|200.3|203.68|205.62|193.62|193.62|197.7|199.74|
|命中時の平均ダメージ|99.73|200.3|203.68|205.62|193.62|193.62|197.7|199.74|
|通常時のダメージ幅|13〜128|152〜200|168〜200|168〜200|168〜200|155〜200|159〜200|163〜200|
|通常ダメージ合計|2301|7684|7299|6672|8383|8848|8085|7777|
|通常ダメージ平均|60.55|192.1|197.27|196.24|190.52|192.35|192.5|194.46|
|会心時のダメージ幅|200〜295|200〜286|200〜274|200〜293|200〜254|200〜227|200〜264|200〜245|
|会心ダメージ合計|2586|2331|2885|3609|1298|833|1800|2210|
|会心ダメージ平均|235.09|233.1|221.92|225.56|216.33|208.25|225|221|
|倒したカバガン|21|50|50|50|50|50|50|50|
 カミカゼボム(非常によく攻撃を避けるが、ダメージは非常に通りやすい)
-身交わし率が特に高いが、守備力と回避率が低い。

~一番命中率が低い状態のみ、かなり極端な結果になりました。対象や武器の攻撃力などが変わっても、傾向は同じっぽいです。
~気になるのがレーダースコープ使用時の結果。特に、運転レベル1の時ではあまりにも大きな違いがあります。これだけ見ると、レーダースコープの効果は「Cユニットの命中率に数パーセントの補正を加える」と見て取れるのですが、検証1の結果も見ると、どうも一言では片付ける事が出来ない様な気がします‥‥‥
 スローウォーカー(大ダメージを与えられることもあれば弾かれることも、ほとんど避けない)
-守備力が極めて高いが、回避率はそこまで高くないので与えるダメージにムラがある。身交わし率は非常に低い。

 ガソリンカイマン(ほぼ確実に大ダメージを通し、こちらの攻撃は弾きまくる)
-攻撃力、守備力、命中率、回避率のどれもが非常に高い。命中率は恐らく最高レベル。

 レーダーフラワー(うんざりするくらい硬いが、こちらの攻撃はまず外れない)
-守備力と回避率がトップクラスに高いが、身交わし率は0%。

**上記の数値を無視する攻撃 [#w16c32fd]
***命中率、回避率 [#rca98275]
-会心/痛恨の一発は、命中率と回避率をどちらも無視し、さらに攻撃力の100〜130%程度のダメージを与える。
-SMGグレネードの追加のグレネード弾は、命中率と回避率をどちらも無視し、「30〜40」のダメージを与える。
-ロケット花火などのダメージを与える人間道具は、命中率と回避率をどちらも無視し、固定のダメージを与える。
-ビームは、命中率に関わらず「最低1」のダメージが保証される。
-ゴールドアント/メタルイーターのかじりつきは、命中率に関わらず「1」のダメージが保証される。
-体当たりは、命中率と回避率をどちらも無視し、「自分の守備力−相手の守備力」の差分がダメージとなる。
--数字がマイナスになった場合、差分のダメージは使用者側に入る。

***身交わし率 [#z05b9e9d]
-スキャンレーザー/スネークホールの攻撃は、身交わし率を無視する。
--あくまで無視するのは身交わし率のみで、命中率と回避率の計算は普通にされる。
-恐らく、一部の賞金首やノアの攻撃でも見交わし率を無視して確実に命中する攻撃が存在する。

**その他気づいた事 [#ocd92e67]
-[[ステルスコート>MMR/DATA/戦車/ステルスコート]]は使用すると、''身交わし率が5%程度上昇''。Cユニットの回避率とは完全に無関係。
~重ね貼りが可能で、最大で約30〜40%の確率で攻撃を回避。
-[[ミラーコート>MMR/DATA/戦車/ミラーコート]]は使用すると、''ビームを反射する確率が5%程度上昇''。こちらもCユニットの回避率とは無関係。
~重ね貼りが可能で、最大で約30〜40%の確率でビームを反射。

**未検証事項 [#oe99d7b9]
***最終的にダメージを決める計算とは? [#j5f38f18]
あくまでも仮説段階だが、現状では以下の流れでダメージが決まるのが有力な説。
-ダメージの基準になるのは攻撃力でほぼ間違いない。
-命中率と回避率の差によって与えるダメージの仮の数値が変動し、「0以下から攻撃力以上の数値」になる。
-上の計算で出たダメージから守備力分の数値を引く。
-最終的に「0以下ならノーダメージ」「攻撃力以上なら攻撃力の値に修正」となる。

敵の命中回避の値とそれの影響がはっきりと分かればなあ…

***属性攻撃について [#ddb939b1]
-属性の概念がよくわからない。
-状態異常の耐性については、電磁バリアやリフレクトスーツの検証で麻痺などの耐性があるのは確定している。~
しかしダメージについてはほとんど影響がない…''というか、そもそも属性なんてあるのか?''くらいの勢いになりつつある。

***ドーピング・タブとスピード・タブ [#f088d588]
スピード・タブは''素早さ上昇''で確定。回避率や見交わし率には影響はなさそう。~
ドーピング・タブは未だに不明。

***一部の人間装備 [#b11ee68d]
-フレイバーテキストが本当に機能しているパターンが多いので、何かしら命中率と回避率、もしくは身交わし率に影響する装備がある?

***Cユニットを大破させた状態でのデータ(寄稿) [#b237e165]
-書く場所がなかったのでここに。Cユニットを大破させた状態ならば命中率0%のデータが取れるんではないでしょうか?移動不可のため、戦う敵はマンモスやヘルゲートのロボットなどイベント的な敵に限定されてしまいますが…。