*命中率と回避率 [#s98c7a95] Cユニットにそれぞれ付いている「命中率・回避率」の値。目安になるものの、実際の効果が今一つ掴めないと言う人も多いと思います。と言う訳で、この数値について実際に検証をしてみました。 ~なお、この検証のデータは[[こちら>MMR/検証/攻撃力と守備力]]の検証の内容と合致している部分が結構あるので、そっちを見たほうが分かりやすいかと。 ~まだデータ収集中の段階ですので、とりあえずまとめ終わった分のデータと、今の所の仮説は乗っけておきます。 #contents **命中率について [#le88d407] ***命中率とは [#g6f43884] MMシリーズにおける命中率とは、「攻撃が当たる確率の数値」ではなく「攻撃が命中した際に攻撃力をどれだけ発揮するかの数値」という物になっています。この数値が高ければ、攻撃した際にフルに攻撃力を発揮でき、逆に低いと、攻撃力よりも当たれられるダメージが低くなります。 ~命中率に関わる要素として、「戦闘/運転レベル」、「Cユニットの命中率(戦車)」、「[[レーダースコープ>MMR/DATA/戦車/レーダースコープ]](戦車)」の三点が挙げられます。この中、レーダースコープは、運転レベルが極端に低い状態の時のみ結果を大きく動かしていて、高い時はほとんど効果が無い様なので、恐らく''総命中率が低い状態の時、Cユニットの命中率に数パーセントの補正を加える''と言う効果があるのでは。 ***仮説 命中判定 [#q2a28c97] 現時点の段階ですが、リターンズにおける命中判定は次の二段で構成されていると思われます。 判定1 命中/ミス/会心(痛恨)の一発 判断基準とされるのは「回避率」。敵によってこの割合がほぼ確定されている。 ただし、攻撃側の「戦闘/運転レベル」、「Cユニットの命中率(戦車)」の値によって、これらの割合が多少前後する。 判定1で「命中」と判定された場合、「判定2」へ移行。 ~下の検証だと、やたら高い確率でメカニックが会心の一発を出していますが、これはメカニックの「命中率計算後の攻撃力」が低すぎる故に、会心の一発が出やすいように補正が働いているのではないかと思われます。事実、そこそこの通常ヒット回数を出しているハンターの場合、会心の一発の発生確率はそれほど高くない様に思えたので‥‥‥ ~[[スキャンレーザー>MMR/DATA/戦車/スキャンレーザー]]で攻撃した場合、ミスに行く確率が無くなるのかも‥‥‥ 判定2 通常ヒット/ダメージ0 判断基準とされるのは、「命中率計算後の攻撃力」と「回避率計算後の守備力」。 ここで攻撃力が守備力を上回った場合は敵にダメージを与え、逆だとダメージ0として扱われる。 ここで、通常ヒットの判定が行われます。この判定2の場合、純粋に攻撃力、守備力の大小が問われる事になります。 ~なお、例外としてゴールドアント系のかじり付き攻撃、[[SMGグレネード>MMR/DATA/人間/SMGグレネード]]のグレネード弾、レーザー系の攻撃は確実にダメージが通ります(最低でも1のダメージ)が、レーザー系の場合はここで、''反射されるか否か''の判定が入るのかもしれません。 ***検証1 実際の命中率の差異を測定してみる [#u41587a8] -運転レベル、Cユニットの命中率を変えて測定しています。 -運転レベルは1=メカニックLV1、51=ハンターLV27、99=ハンターLV57を起用しています。 -Cユニットの命中率の欄は、1%=[[HAL900>MMR/DATA/戦車/HAL900]]、10%=[[SOLOMON2(フル改造)>MMR/DATA/戦車/SOLOMON2]]、18%=[[ノアシステムNO.R(フル改造)>MMR/DATA/戦車/ノアシステムNO.R]]を使用。''太字''はレーダースコープも併用しています。 -攻撃は全て[[7mm機銃>MMR/DATA/戦車/7mm機銃]]で500回攻撃、攻撃対象はメタルイーターです。 |運転レベル|1|1|1|1|51|51|51|51|99|99|99|99| |Cユニット命中率|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''| |総命中率|16%|17%|20%|22%|23%|23%|24%|22%|22%|25%|23%|23%| |会心率|12%|12%|12%|12%|7%|7%|7%|7%|5%|7%|6%|4%| |通常ヒット回数|22|24|37|48|81|78|82|71|83|89|83|91| |会心の一発回数|60|59|61|63|35|39|39|37|26|35|32|22| |ダメージ0回数|256|229|215|219|205|217|234|216|229|232|248|235| |ミス回数|162|188|187|172|179|166|145|176|162|144|137|152| |総ダメージ|2567|2773|3047|3284|3532|3738|3822|3237|2792|3673|3334|3263| |平均ダメージ|5.13|5.55|6.09|6.57|7.06|7.48|7.64|6.47|5.59|7.35|6.67|6.53| |命中時の平均ダメージ|31.30|33.41|31.09|30.13|30.44|31.95|31.59|29.97|25.61|29.62|28.99|28.88| |通常時のダメージ幅|1〜16|3〜40|1〜40|1〜32|1〜40|3〜40|2〜40|1〜40|1〜40|1〜40|1〜40|1〜40| |通常ダメージ合計|160|367|602|836|2109|2148|2255|1739|1745|2241|2021|2380| |通常ダメージ平均|7.27|15.29|16.27|17.42|26.04|27.54|27.50|24.49|21.02|25.18|24.35|26.15| |会心時のダメージ幅|40〜47|40〜52|40〜44|40〜45|40〜52|40〜57|40〜47|40〜55|40〜47|40〜52|40〜56|40〜43| |会心ダメージ合計|2407|2406|2445|2448|1423|1590|1567|1498|1047|1432|1313|883| |会心ダメージ平均|40.12|40.78|40.08|40.13|40.66|40.77|40.18|40.49|40.27|40.91|41.03|40.14| |倒したメタルイーター|71|81|94|103|112|113|116|101|101|114|105|106| ~この結果を見ると、やはり運転レベル、Cユニットの命中率が結果を左右しているのは確実でしょう。特に、会心率を見て頂ければその差は一目瞭然です。傾向としては、命中率が高いと''確実に攻撃を当てやすくなり''、逆に低いと、''確実性は低くなるが会心の一発が出る可能性が高い''と言った所でしょうか。 ~ただ、あまりにも好不調の波が激しいために完全なデータとは言い難い面が多くあります。5回連続ヒットの時もあれば、30回連続ミスと言う素敵過ぎる記録まで出たぐらいですからね(笑)つーか、使った武器が弱すぎるかも(汗) ***検証2 命中率によるダメージの差異を測定してみる [#udd7b16e] -運転レベル、Cユニットの命中率を変えて測定しています。 -運転レベルは1=メカニックLV1、51=ハンターLV27、99=ハンターLV57を起用しています。 -Cユニットの命中率の欄は、1%=[[HAL900>MMR/DATA/戦車/HAL900]]、10%=[[SOLOMON2(フル改造)>MMR/DATA/戦車/SOLOMON2]]、18%=[[ノアシステムNO.R(フル改造)>MMR/DATA/戦車/ノアシステムNO.R]]を使用。''太字''はレーダースコープも併用しています。 -攻撃は全て[[80mmスパルク>MMR/DATA/戦車/80mmスパルク]]で50回攻撃、攻撃対象はカバガンです。 |運転レベル|1|1|1|1|51|51|51|51|99|99|99|99| |Cユニット命中率|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''|1|10|18|''1''| |総命中率|98%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%|100%| |会心率|22%|20%|26%|32%|12%|8%|16%|20%|8%|8%|22%|12%| |通常ヒット回数|38|40|37|34|44|46|42|40|46|46|39|44| |会心の一発回数|11|10|13|16|6|4|8|10|4|4|11|6| |ダメージ0回数|1|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |ミス回数|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |総ダメージ|4887|10015|10184|10281|9681|9681|9885|9987|9704|9617|9948|9736| |平均ダメージ|97.74|200.3|203.68|205.62|193.62|193.62|197.7|199.74|194.08|192.34|198.86|194.72| |命中時の平均ダメージ|99.73|200.3|203.68|205.62|193.62|193.62|197.7|199.74|194.08|192.34|198.86|194.72| |通常時のダメージ幅|13〜128|152〜200|168〜200|168〜200|168〜200|155〜200|159〜200|163〜200|164〜200|154〜200|160〜200|200〜292| |通常ダメージ合計|2301|7684|7299|6672|8383|8848|8085|7777|8873|8715|7557|8290| |通常ダメージ平均|60.55|192.1|197.27|196.24|190.52|192.35|192.5|194.46|192.89|189.47|193.77|188.41| |会心時のダメージ幅|200〜295|200〜286|200〜274|200〜293|200〜254|200〜227|200〜264|200〜245|200〜230|200〜256|200〜252|200〜292| |会心ダメージ合計|2586|2331|2885|3609|1298|833|1800|2210|831|902|2391|1446| |会心ダメージ平均|235.09|233.1|221.92|225.56|216.33|208.25|225|221|207.75|225.5|217.36|241| |倒したカバガン|21|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50| ~一番命中率が低い状態以外ほとんど同じ結果と言う、かなり極端な結果になりました。対象や武器の攻撃力などが変わっても、傾向は同じっぽいです。 ~検証1の結果も考えると、命中率には上限の様な物があって、その値まで達すると以降は上昇は望めないと言う事が考えられます。が、その上限がどこにあるのかはまだ不明です。 ***その他気づいた事 [#ocd92e67] ここに書いてある事柄はほとんどが憶測なので、気が向いたら(お)もう少し細かく検証してまとめます。 -ステルスコートは回避率ではなく、回避する割合を上昇させる ~回避率についての検証はまだしていないのですが、ステルスコートを使用した状態で戦闘を行った際、戦車搭乗中にメタルイーターの攻撃を回避する事が多くありました。普段は避けた例が無いのですが‥‥‥ -徹甲弾、ホローチャージ等のパーツ破壊効果は、命中判定2で行われる ~ロンメルゴーストを相手に37mm砲で徹甲弾を連射したのですが、98発撃ってパーツ破壊7回、会心数回、雀の涙程度のダメージ(笑)数回、後は全て弾かれると言う結果になりました。 -ホローチャージはパーツ破壊効果よりも会心の一発の方が出やすい ~上と同じ状況で、今度はホローチャージを連射しました。結果、会心の一発が大半を占め、パーツ破壊は11回、他は全て弾かれると言う結果になりました。 -援護は判定1のミス以外の判定が出た場合のみ行われる ~実際にやっていると分かるかと思いますが、迎撃可能な攻撃が飛んで来ても、迎撃せずに攻撃を避ける事がたまにあります。