更新パッチ適用前のMM4では、道具欄の異常拡張を行うことで道具を別のカテゴリに放り込むことが可能。 当ページではこの裏技関係の基本知識と応用、アイテム変化用のアドレスのまとめの記述、検証を行う。 #contents **基本知識 [#ud7dc55b] ***事前準備 [#r50fa2cc] 『ガイド』→『システム』→『道具袋カスタマイズ』で~ アイテム入手時→一番下に~ 隙間ができたら→そのまま~ この状態で、各ページの一番下にアイテムを入れていく。~ すると、アイテムを置く度にページが拡張されていく。~ 最新のページからアイテムが完全に消えると縮小されるため、その点には注意。~ ***そもそもアイテム欄を異常拡張するとどうなるか [#e4fa890e] 【道具欄】見た目としては道具欄が40ページ3個目まで使えるようになる。~ 実際にはそんなに道具は存在しないため、大多数が空間となる。~ 後半の道具欄からは売却が出来なくなるため、売却する際は前の方のページに移動させる必要がある。~ 道具欄40ページの4段目から先が回復アイテム欄に繋がってしまう。~ ~ 【装備欄】65ページ1つ目まで使えるようになる。~ 65ページ2つ目がトランクルーム1つ目のアイテムに、3つ目が弾倉(鉄クズ系の場合は重量)に繋がっている。~ ***メタルマックス4のアイテムの仕組み [#e4fa144e] 0から255までの数字(アイテムアドレス)と「何個」なのかによってアイテムの種類設定がされている。~ プレイヤーが変化技で弄れるのはアイテムアドレス(購入や売却で弄れる)と「回復、戦闘アイテムの個数」~ 一例として『修理キット 5個』であれば『アイテムアドレス243、0個のデータ』を5個所持していることになる。~ 「何個」の方はどうぐ欄では操作できない(回復アイテムに送った際に「アドレス」「個数」に分離してしまううえに増やせない)~ ~ ~ **アイテム変化関連[#vcacba6f] ***道具↔回復アイテム [#vd72f00c] 回復アイテムに放り込まれた道具は回復アイテム1ページの1つ目に移動する。個数は0個。~ この道具の個数がそのまま回復アイテム側のアドレスで判定され、同じく回復アイテム1ページの2つ目に配置されてアドレスに対応した回復アイテムになる。~ 個数はこちらも0個。~ ~ この時回復アイテム側はどうなるかというと、1ページ1つ目に置かれていたアイテムはそのまま道具欄から送ったアイテムと入れ替わる。~ 重要なのが2つ目に置かれたアイテムで『上書きされて完全に消える』~ ここに置いていたアイテムは虚空に消えるので、大切なアイテムを置かないこと。~ 反対に邪魔なアイテムであれば問答無用で消せる。~ ***道具↔回復アイテム応用編「道具増殖」 [#h4fb10a2] 上記の通り『道具欄に送り込んだアイテムは「種類」「数」に分離されて回復アイテム欄に移動する』。~ これを元の道具欄に戻すには回復アイテム欄の配置を弄らず、もう一度道具欄の40ページ4番目からアイテムを送り込み、そこにあったアイテムを引き戻せばいい。~ では、この時に送り込んだアイテムの方を個数にすると? という話。~ ~ 実物のアイテムを例に出した方が説明しやすいので、修理キットとスーパーレアメタルを共に4つ持っているデータを説明に使用する。~ 修理キットを回復アイテムに放り込んだ場合、修理キットが『修理キット』『(修理キットの個数依存の回復アイテム)』に分離されるのだが、この修理キットをまずは回復アイテム欄の3番目にでも移動させる。~ (修理キットを置くのは回復アイテム1ページの1、2番目でなかったらどこでもいいが、動かす手間を考えると3番目でいい)~ 同時に、修理キットの『4個』から生まれた満タンドリンクを『別のアイテムを道具欄から送り込んだ時に回収するために』回復アイテム1番目に置く。~ ここからが本番。~ まずは回復アイテムにスーパーレアメタルを送り込む。~ すると、回復アイテム1番目に置いてあった「満タンドリンク0個」が道具欄に移動し、「スーパーレアメタル4個」が回復アイテム欄に移動され、分離する。~ スーパーレアメタルを4個持っているため「満タンドリンク0個」が回復アイテム欄の2番目に配置される。~ ここで、スーパーレアメタルの個数から生まれた満タンドリンクとさっき送った修理キットを入れ替える。~ 入れ替えた満タンドリンクはそのまま捨てていい。~ ~ 回復アイテム欄1ページの1つ目と2つ目が~ |スーパーレアメタル| |修理キット| ~ こうなっているのを確認したら、道具欄から満タンドリンクを送ってスーパーレアメタルを回収する。~ すると、回収したスーパーレアメタルが何故か243個になっているはずである。~ 修理キットのアイテムアドレスが243とかなり大きく設定されており、それと満タンドリンクを入れ替えたことでこのアイテム増殖が発生する。~ 先述の通り、2つ目に発生した満タンドリンクはアイテムの個数から生まれているので、そこに修理キットを代入することで元々の4を243に書き換え、増やすという仕組み。~ 相関図~ 道具40Pの4つ目↔回復1ページ目の1つ目(種類)と2つ目(数)~ ~ 回復アイテム欄の1つ目に何もない~ |道具欄40ページ|移動の向き|回復アイテム欄1ページ| |修理キット:4個|→|修理キット0個 満タンドリンク0個| ~ 回復アイテム欄1つ目に物があった |道具欄40ページ|移動の向き|回復アイテム欄1ページ| |修理キット:4個|↔|満タンドリンク| |>|>|移動後| |満タンドリンク|-|修理キット0個 満タンドリンク0個| ***弾倉の違法改造 [#e4fa647e] 弾倉を改造できる戦車武器の弾数は無改造の状態を0とし、そこからいくつ改造されたかによって内部で数字を弄っている。~ トランクルームの一番上に置いた戦車装備の弾倉を改造屋で基準値から1回減らすと0-1=-1(255)となって「金メダル」が、1回増やすと0+1=1となって「なにも落とさない」が、それぞれ65ページ3つ目にアイテムを放り込んだ時に生成されるようになる。~ 弾倉を減らす改造をすることで、この時出現したアイテム(金メダル)を装備品の個数に代入し、売って個数を減らすことで限界を超えて弾倉を減らすことが可能。~ ポイントはここからで、メタルマックスシリーズでは弾倉0=無限という処理を行っている(前作、2Rでも同じ仕様の大砲がいくつか存在した)ため、ぴったり弾倉を0発にする改造が出来ればその武器は弾数無限で使い放題となる。~ この条件を満たせるのは弾倉が8の倍数の戦車武器に限られる。~ 8の倍数ということで強化宇宙砲やジャック完成砲も例外ではなく、弾倉0発まで減らすことで下限を超えて軽量化もされるという最強の改造状態となる。~ ~ ちなみに、弾倉最低値が8の倍数でない場合は弾数無限化は出来ない(一発しか撃てない武器等)。~ この場合には回復カプセルなどを65ページ3つ目に入れることで「アイテムアドレス回弾倉を改造する」処理をさせ、「99発」に近づける改造を行おう。~ ***イベントアイテムを作ると [#r50fa2aw] イベントアイテム(ゴモドの舌、各種デレゲイツカードキー等)を作った場合、本来そのアイテムを入手する手間を丸ごと排除することが可能。~ ~ ゴモドの舌を持っていたらゴモドを倒していなくてもラトゥール地下通路の認証を突破できる。~ ~ ゴモドの舌を作ったときのメリット~ 南の工業地帯のイベント全てをスルーできる(レギオン戦車、ガララーガ、ワルバラ戦もスルー可能)~ (まっすぐ四塔門に向かい、四塔門を抜けたら直接ラトゥール内部に入り込めばいい)~ これにより大幅な時間短縮が可能。~ ~ ゴモドの舌を作ったことで生じる弊害~ ギブスン自爆後、光点がいつまで経っても金輪際近くの廃墟に付かない~ ゴモドの舌を処分した後で改めて宿泊すればイベントが普通に進む~ ~ ~ 金のカギを作った場合、カリンを仲間にし損ねていても構わず出現させて仲間に出来る。~ メイメイ救出後でも問題なく仲間に出来るため、救済措置として使える。~ ~ 西ブリッジ制御キー(四塔門でロックウェルから奪うアイテム)は要注意。~ これ自体がフラグアイテムであるためロックウェルを倒す前の段階でもこれを持っているとロックウェルを追いかけて鳥の巣から降りた直後に通常通りモンスターママが登場してしまう。~ ……が、ここで倒すと卵が割れずフリーズしてしまう。このままでは西ブリッジも動かせない。~ これを回避するためには西ブリッジ制御キーをあらかじめ作れるようにしたうえで回復アイテム側に置き、モンスターママのフラグを立てないようにしたうえで制御パネルの前まで行き、そこで道具側に戻してキーに変化させて使おう。~