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*レスラー [#qd22d12e]
HP・腕力・体力と戦闘LVの伸びが良い人間戦闘のプロ。~
装備に金はかからないが、良くも悪くもLV次第な晩成型であり、序盤は突出したものが無く使いづらいかもしれない。~
単体攻撃は強力なものの、範囲攻撃がスキル頼みになるのも痛いか。~
前作では連続攻撃も特技頼りだったが、今回はレスラーが使える連射系武器が登場したため、腕力の高さをより活かしやすくなった。~
敵の迎撃能力が強化された中、レスラーの通常攻撃と特技は敵の迎撃・ガード・吸引といったものとは無縁。~
しかし、相変わらず属性を伴った通常攻撃ができないため、ソニックバットやカミカゼボムといった攻撃をよく避ける敵への対抗手段が少ないのが短所。~
そのような相手には、火炎カブキで対抗することになる。~
操作可能なメンバーの中では素早さが最も上がりづらいが、こちらは行動順の予測を立てやすいというメリットにもなり得る。~
高確率で後手へ回るため、攻撃を喰らってから回復等。~
-前作MM3にも言えた事だが、行動不能型の状態異常が多いターン制RPGで溜め攻撃は結構危険。~
相手にもよるが悠長に体勢を整えてる間に、眠らされたりマヒさせられたりすると元も子も無い。~
 (しかも、''これらを付与されると経験値を入手できなくなる仕様'' が追い討ちをかける・・・)~
かといって溜め攻撃が不要なザコ戦では、動きの鈍さがモロに響いてくるという・・・。~
予備知識があり効果的に運用ができる玄人向きの職業と言えるだろう。~

生身での火力は他の追随を許さないため、特定の相手で非常に頼りになるだろう。~
ドラムストレッチによる攻撃力アップ効果が強く、白兵でクルマの主砲並みのダメージを出せる。~
相手の防御によるダメージ軽減量を超えやすいため、防御の高い敵に強い。~
防御高い=タンク系である可能性が高いのが痛いところか。~

ドラムストレッチは、使用した次のターンの攻撃の威力を増加させる。~
次のターンで攻撃や腕力に依存する攻撃系特技以外のコマンドを入力した場合、効果が持ち越されない点に注意。~
また、男気パンチ(パンチラキック)、ジェットハットには適用されない。~

ジェットハットは守備力依存の単体攻撃で、攻撃対象の守備力がこちらの守備力よりも高すぎると、~
逆にこちらがダメージを受ける点に注意。~
そして、ヨコヅナオーラ等のパラメータアップ技の影響を受けない。~
身交わしに関しては通常属性のものが適用される。~
そのため、カミカゼ系等の高速タイプや、ナイトストーカーの幽体タイプには攻撃が当たりにくい。~
属性耐性を無視する効果があり、通常属性耐性が強いちょうでんどうX等に対して、ダメージが軽減されない。~
ただし、マシン系・タンク系特有のダメージ軽減に関しては別で、属性ではないので無視できない点に注意。~
通常属性無効のナイトストーカーにも適用され、セメント状態にしてしまえば、しっかりとダメージを与える。~
電気・音波・ビーム属性以外で通用する手段ではあるが、素の状態ではまず当たらないため、狙って使うものではない。~
そもそも、そのきっかけとなるセメント弾がなかなか当たらない。~
余談だが、アクセルが使った場合のみ、何故か蹴りで攻撃する。~

-「ドラムストレッチ」・「ヨコヅナオーラ」ともに【攻撃力に補正】であって【ダメージ倍率に補正】ではない。~
このため中盤までのアリ狩り・亀狩りには向くが「ゲドーピング・タブ」との相性がすこぶる悪く、究極的にソルジャーよりも火力は劣ってしまう。~
ただでさえ攻撃回数で劣るうえに、装備品がショボいのだから当然ではあるのだが・・・。~
なので限界攻撃力のために腕力調整するよりも、Lvカンスト時の高守備力で「ジェットハット」を使うほうが良さそう。~
特に高難易度U-U-シャーク戦では安定したダメージ源になる・・・はず?~
 (潜水中の有効打が無いのは難点だが)~
--能力値の高さで気付きにくいが、種族補正は完全にナースの下位互換。~
ダメージ補正が見込める電気武器や範囲可変武器も無いため、究極的には「総ダメージ」どころか「単発ダメージ」すら最下位になってしまう。~
%%わりとなんでもありな世界観で、変なこだわりを見せた結果がご覧の有様だよ・・・%%

-余談になるが、仮にも「レスラー」なのに攻撃技は全てが打撃技(+曲芸技)。 本当は空手家とか大道芸人なんじゃ・・・?~
他のRPGではよく見かける真空波や気功術の類どころか、反撃技や見切り技すら全く覚えない。~
%%某FF6の格闘系キャラにすら投げ技くらいはある。 また某マンガ曰く「サブミッションは王者の技」らしいのだが・・・%%~
--特にレスラー男は、見るからに某超人格闘マンガっぽい造形なんだから~
「●●●バスターとか●戦●勝脚とか●パーム●トレッチなんかを、お遊び要素として入れてくれても良かったのに」と思わざるを得ない。~
%%前作にも言えることだが、コラボ先を間違ってるように見える。%%~


|~種別|~スキル|~習得LV|~説明|h
|||RIGHT:||c
|~人間|ドラムストレッチ|1|筋肉をほぐし、気合を入れ、つぎのターンの攻撃力を2倍に高める。&br;(これで攻撃力のオーバーフローは起こらず、頭打ちで止まる)|
|~人間|エルボー乱気流|4|エルボースマッシュからの連続攻撃で、敵1体に何度もダメージをあたえる。&br;(1撃目は1.5倍ダメージ、2〜3撃目はその半分。アーチスト男だと若干違った効果になる)|
|~人間|火炎カブキ|8|ガソリンを含み、口から火を吹いて敵を攻撃する。空を飛んでいる敵も攻撃できる。&br;(範囲は扇範囲小)|
|~人間|肉塊グラインダー|12|回転しながらの落下攻撃で、目の前のすべての敵を同時に攻撃する。|
|~人間|男気パンチ|20|自分の男らしさを拳に乗せ最高に男らしいパンチを放つ。男らしいほど、威力が上昇&br;(男・麗人が習得)|
|~|パンチラキック|~|自分の女らしさを武器として最高に女っぽいキックをはなつ。女らしいほど威力が上昇。&br;(女・オカマが習得)|
|~人間|ニトロラリアット|24|通常の2倍の破壊力をもつ必殺のラリアット。会心の一発になる確率も高い。&br;(会心率はレベルによって変動、28〜50%)|
|~人間|台風チョップ|28|1ターンのあいだ、手当たりしだいにカラテチョップを連発する。&br;(1.5倍ダメージの4回攻撃。ただしターゲット指定できず、攻撃が分散することもある)|
|~人間|ジェットハット|36|猛烈なショルダーブロックで敵に体当たり攻撃を敢行。守備力が高いほど威力が増す。&br;(「守備力の5倍」と相手の守備力が参照される。下回ってると自滅ダメージ)|
|~人間|ヨコヅナオーラ|48|集中力を極限までとぎすまし、3ターンのあいだ、おのれの肉体の全性能を3倍に高める。&br;(こちらも攻撃力のオーバーフローは起こらず、頭打ちで止まる)|

**サブ選択 [#g2bf9412]
-+[[ハンター>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ハンター]]~
ソルジャーと同じくバイク向きになるものの、装備武器の種類が少ないのであちらよりメリットが少ない。~
戦車に乗っている時にハンターマジックで攻撃できるのが利点。下手な連射系機銃よりも高威力。~

-+[[ソルジャー>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ソルジャー]]~
武器の知識は武器の威力だけを上げ、腕力は関係ないので、レスラーの低威力の武器では恩恵が薄い。~
それでも、レスラー自身の高い攻撃力から繰り出されるダブルアタックやぶっぱなすは強力。~
メインソルジャー+サブレスラーに比べると腕力や体力では勝るが素早さは劣る。~
後手に回る傾向が強いレスラーだが、おたけびを使うことで行動順もある程度は調整が利く。~
迎撃可能な武器を装備出来ないため、人間パトリオットが死にスキル化するのが欠点か。~

-+[[ナース>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ナース]]~
後攻回復が最大のメリット。~
とはいえレスラーの火力を捨てるのはやや勿体ないか。

-+[[メカニック>MM2R/DATA/キャラクターデータ/メカニック]]~
スキル使用中の降車状態で攻撃を喰らってもまず即死しないのが利点。~
対タンク系戦闘で耐えつつ「ゆるめる」や「解体」を使えるのも大きい。~
スパナ乱舞が腕力依存の攻撃であり、腕力の高いレスラーとの相性が非常に良く、とんでもないダメージを叩き出す。~
なお、同じ全体攻撃の肉塊グラインダーよりもダメージ倍率が高い。~

-+[[アーチスト>MM2R/DATA/キャラクターデータ/アーチスト]]~
金粉で防御を上げられるため、生身での対タンク戦が多少楽になる。~
ヨコヅナオーラとドラムストレッチを絡めて暗黒舞踏を使うと素敵なダメージが出る。~
暗黒舞踏は敵が複数いても攻撃対象が分散しない上に台風チョップよりもダメージ倍率が高いのが利点。
攻撃倍率の高さゆえに、強くなるとダメージ消失現象が発生する。~
一発3万を突破した辺りから稀にダメージ表記が消失するようになる(戦闘モードAではテキストでダメージ確認可能)。~
この状態でもちゃんとダメージは入っているのだが、7万付近までダメージが高まると小さい数値が表示される。~
(それでも、ちゃんと7万近くのダメージを与えている事にはなっている)

-+レスラー~
使用回数が増えることにより、ボス戦だけでなく雑魚戦でもスキルの活用を狙える機会が増える。~
全体攻撃、連続攻撃、会心狙いなど色々な分野がそろっているので、場面に合わせて使い分けていくことに。~