*アーチスト [#t0a6c4d0] ステータスはどれもこれも全職の平均といった感じの性能。~ クルマ・白兵両方で連続攻撃を持っているため、意外と強い。~ 音波属性のマイク系武器の印象が強いが、他の属性武器もそれなりに強い武器を装備できる。~ メカニックやナースよりは武器に不自由しない印象。~ -ただし、サブジョブシステムにより美味しい所取りが容易になったため、オールマイティーなアーチストは相対的に弱体化。~ 目玉の砲弾ゲージツや改造ゲージツも他職でも実施できるようになったため、強みが目立たなくなってしまった。~ それでも装備品に恵まれてるので、使い勝手はまだマシな部類。~ 「死んだふり」は敵の攻撃目標から外れる特技だが、範囲攻撃や全体攻撃に対しては巻き添えを喰らう。~ 単体攻撃しかしてこない敵にはそれなりに有効。~ -OPのテッド・ブロイラー戦(マリア退場後)で使うと、何もされないままターンが終了する。~ ソルジャーの「ニンジャステップ」ですら回避不能なテッド・ファイヤー(無属性・必中・100〜120%程度の割合ダメージ、これはOP版の特殊仕様)を~ やり過ごせる唯一の手段だが、意味はあまり無い。~ 「着ぐるみゲージツ」は活かしどころが存在しない死にスキル。~ というか、仮装対象が【ソプラノ歌手、ドラム缶、さつじんアメーバ、うろつきポリタン】とザコ敵固定な時点で~ 既にどうしようもないとも言える。~ %%やるならグラップラー四天王にくらい化けろよ!%% -これがFF5(青魔法)やFF6(あばれる)みたく、ゲーム進行に合わせて仮装バリエーションが増え~ しかも効果をそれぞれ選択できたなら、評価はまた違ってただろう。~ 「金粉ゲージツ」も役に立つとは言い難い。~ エンターブレイン攻略本には【3〜5ターンの間、全耐性80%アップ】とあるが、実際はせいぜい20%アップ程度。~ しかも時間経過で効果消滅なので、これまた活路が見出せない。~ -ナースのオーバードリップが戦闘中永続(しかも状態異常の解除判定が増加)な点と比較すると~ 明らかに効果がショボすぎる。~ サブ:レスラーとの差別化も考慮するなら【全耐性50%アップ、戦闘中永続】でも良かったくらいだろう。~ 「砲撃演舞」はハンターの電光石火と同様の特技で、車載兵器による連続攻撃が可能になる特技。~ 電光石火と比べると習得するまでが遅いため、序盤では使えない。~ メインがアーチストの場合のみ、最大で4回連続攻撃が可能。~ -【メインLv+サブLv ≧ 120】に至ると4回攻撃になる。~ アーチストの強みであるスキルだが、「ハンターマジック」・「ゴーストドリフト」が使えるハンターと比べるとどうしても見劣りする。~ 「暗黒舞踏」は通常属性で単体への3〜4回攻撃。~ ダメージ倍率が高いため、アーチストでも結構なダメージを叩き出すことができる。~ 真価を発揮するのはレスラーやソルジャーがサブジョブとして使った場合。~ 砲弾ゲージツで特殊砲弾と特殊砲弾の素材を作成可能。~ 成功率はレベルに依存し、レベルが低すぎると失敗して不発弾ができる。~ 改造ゲージツはクルマ装備の攻撃力or守備力を通常の改造限界を超えて上昇させられる。~ ただし改造1回につきスーパーレアメタルを1個消費し、重量も増える点に注意。~ 良くも悪くも平凡であるため、サブ職業システムの煽りをモロに受けた感がある。~ クルマと白兵両方で使える特技があるので、メインよりもサブにする事で活躍するかも。~ メインで使う場合は、サブは何をつけてもある程度の相性を見せるため失敗はしにくい。~ 3同様に主力ではなく、パーティの穴を埋めるような役割がもってこいだろう。~ 他のメンバーが網羅していないサブをつけて、弱点の無い安定した構成に。~ 相変わらずセメント弾が回避を激減させる凶悪効果。~ ロケット弾が活躍する場面も増えているので、一人は育てておくといい。~ あたりメタル、はずれメタルもMM3よりは手に入りやすいため、徹甲弾系やドリル弾も作りやすくなっている。 改造ゲージツによる超改造は、1回につきスーパーレアメタルを1個消費して以下のように性能アップできる。~ ・兵装(主・副・S-E) …攻撃力+5、重量+0.04t~ (255回で攻撃力+1275、重量+10.20t。固定兵装も超改造可能だが、穴初期化でリセットされてしまう)~ ・Cユニット …守備力+5 重量+0.04t~ ・エンジン …重量+0.01t 他は何も上がらないのでハズレ~ -なお、パーツ改造屋で「ん?そのパーツはもう改造できないぜ!」と言われてしまう装備は''超改造の対象にならない。''~ サウルスハープーンやサンダーキャノンといった兵器が該当してしまうので要注意。~ 改造できるパーツでも、攻撃用ではないカリョスモーク、迎撃用S-E、タキオンレーダーは超改造できないが、特に問題はないと思われる。~ --超改造は【メイン効果の強化】という主目的のほかに【下限まで最軽量化】という副次効果にも使える。~ これはサウルス系武装や鉄球系・ドリル系のように、重量級武器であるほど効果がある。~ 詳しくは [[キングバースト>MM2R/DATA/戦車/キングバースト]] の項を参照で。~ ---本作では「スキル位置の変更」ができないため、超改造は地味に多大な労力を要する作業である。~ あまりに苦行と感じるなら、''「サブ:ナース以外を全習得したハンター」を先頭に配置'' しよう。~ ボタン操作の手間が若干減る(改造ゲージツが1ページ目最下段になる)ため、少々マシになる。~ ~ -地味に種族補正が酷く、ソルジャーの下位互換となっており ''全職業中で最低。''~ (ソルジャーは「ほぼ全種族に低補正」なのだが、アーチストは「その半分くらいの種族に低補正」なので・・・)~ ハンターとほぼ同格の武器が使えても、その性能を使いこなせないのは残念。~ |~種別|~スキル|~習得LV|~説明|h |||RIGHT:||c |~人間|死んだふり|1|ゲージツ的な演技で死体になりきることにより、敵に狙われなくなる。| |~人間|着ぐるみゲージツ|3|衣装を替えたり、着ぐるみに身を包んだりして、敵の意表をつく攻撃をおこなう。| |~ゲージツ|砲弾ゲージツ|5|材料を組み合わせて特殊砲弾を作成する。砲弾の材料も作成できる。| |~人間|金粉ゲージツ|10|金粉を全身に塗りつけて、さまざまな属性の攻撃に対する抵抗力を上げる。| |~修理|復元ゲージツ|15|修理用の道具を使って、破損したクルマのパーツを正常な状態に復元する。| |~人間|男気パンチ|20|自分の男らしさを拳に乗せ最高に男らしいパンチを放つ。男らしいほど、威力が上昇&br;(男・麗人が習得)| |~|パンチラキック|~|自分の女らしさを武器として最高に女っぽいキックをはなつ。女らしいほど威力が上昇。&br;(女・オカマが習得)| |~人間|暗黒舞踏|25|人間離れした身のこなしで敵をあ然とさせ、激しく派手な連続攻撃を見舞う。| |~クルマ|砲撃演舞|30|クルマに積んでいる兵器を派手に連射する。レベルが上がると3連射も!| |~ゲージツ|改造ゲージツ|45|必要な材料があれば、クルマ装備に、限界を超えた改造をおこなうことができる。| **サブ選択 [#z4c12af0] -+[[ハンター>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ハンター]]~ 戦車周りの特技が砲撃演舞のみなので、戦車戦闘寄りにしたいなら。~ 砲撃演舞の習得が遅いため、習得までの繋ぎとして電光石火を覚えさせておくのは悪くない。~ -+[[ソルジャー>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ソルジャー]]~ 意外にも優秀な装備を多く網羅しているので、生きる特技は多い。~ バイクに乗る事に加えて白兵戦を考えた時にいい選択肢。~ -+[[レスラー>MM2R/DATA/キャラクターデータ/レスラー]]~ レスラー+アーチストより爆発力は落ちるが、白兵火力が足りない場合は悪くない選択肢。~ 元々持ち合わせている暗黒舞踏のサポートとしてドラムストレッチ等は有効。~ ソルジャーより対応幅は狭いが、基本攻撃手段が迎撃されない等の強みもある。~ 男(と麗人)の場合はエルボー乱気流を3発放つので、序盤の打撃力アップや暗黒舞踏までの繋ぎにいい。~ ただし、台風チョップ使用時は攻撃が1発で打ち止めとなる不具合が高確率で発生し、通常の台風チョップが出る確率はかなり低い。~ 女(とオカマ)の場合はエルボー乱気流と台風チョップの仕様変更はない。 -+[[ナース>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ナース]]~ 素早さは劣るが、耐久面でナースに勝る。~ メンバーにナース向けの人材が居ない場合は担当させてしまおう。~ -+[[メカニック>MM2R/DATA/キャラクターデータ/メカニック]]~ 手持ち無沙汰になりがちな時にできることが多くなる。~ 戦闘中にタイルの補充や修理ができるため、戦車戦の安定性が増す。能力的にもほぼ上位互換なため悪くない。~ -+アーチスト~ 回数にかかわる特技が他の職業より少ないせいで、同職を選ぶ旨味が薄いように思える。~ が、最終的に4回連続攻撃まで行える砲撃演舞や、特技自体の威力が高い暗黒舞踏を沢山使えるようになるのは魅力。~ 運転レベルと相まって、ハンターに次いで戦車戦に強くなる晩成型の選択肢。~