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METAL MAniaXスタッフの一人です。
最近はNOYshimaと名乗ることの方が多いです。

twitterID:@noyshima

MM2Rとりあえずメモ

Lv199,499時のステータス

Lv199HP戦闘Lv運転Lv腕力体力素早
ハンター9990278300517520897
メカニック8002246259404508636
ソルジャー9999326204856843849
ナース8403261230447475926
レスラー99992982171363933362
アーチスト8996260260454487639
999930117318141021
金食い虫9999260114961025263
Lv499HP戦闘Lv運転Lv腕力体力素早
ハンター9999701755129012942235
メカニック9999616655101012651593
ソルジャー9999822515212521312125
ナース9999657578110911842322
レスラー999975554634162325912
アーチスト9999658654113712091594
99997561185120232682
金食い虫9999658137302550656

高Lvにおけるサブクラスの扱い

改造時の重量増減

ダウン改造15段階説

大体のパーツは攻撃力、守備力のダウン改造は15段階っぽい。
双方合わせて30段階*3%で、重量は90%オフとなる(下限を割るので実行不可だが)
守備力を最低値まで落とせば重量は45%オフ、という事を頭に入れておくと
重量難の打開へのヒントになるかも知れない。

攻撃回数の仕組みと迎撃について

連射数 * 回数 * 連撃 で決定される。
(連撃=電光石火とかキャノンラッシュとか、コマンドとして選択する連発系とする)
バーストは2連射1回。ATMひぼたんは1連射4回のように、
武器ごとに連射と回数のステータスを持っている。
ダブルストライクがあれば連射数+1、トリプルなら+2。
ATMひぼたんにトリプルストライクを絡めれば3連射4回で12発発射される。
電光石火ならもう2〜4倍発射する。

敵の迎撃反応速度の仕組みがよく分からないので
とりあえず一番マッハ迎撃っぽいブラド2段階目を例に取ると、
4連射 * 1回 * 電光石火(3連撃と仮定)だと全段迎撃対象っぽい。
1連射 * 4回 * 電光石火だと1、5、9発目。つまり各連撃の1回目だけが迎撃対象に見える。
5連射 * 4回 * 電光石火だと1〜5、21〜25、41〜45発目だけが迎撃対象に見える。

要するに連射系は不利、回数系は有利。
ただし、複数回攻撃の場合は途中で敵が死ぬとターゲットを切り替える為、
例えばエクスダイダロスだけを倒して残った解体コプターをLOVEマシンでキラ化>解体を狙う時は
ATMひぼたん80連射では都合が悪く、超改造サウルス砲やキングバーストが使いやすい。

MM2R戦車改造関連

超改造する前に

超改造した兵器の攻撃力は大体2000〜2300。
対してLv999ソルジャーの攻撃力が4500前後、レスラーなら7000前後。 更にスーパーレアメタルよりレベルメタフィンの方が集めるのはずっと楽。
よって今作での戦車改造は戦車ならではのブースト要素(主に連射)を積みに積んで
ダメージレースに打ち勝ったり、ドリル・対空といった要素を絡めて
個性を打ち出していくのが良いのでは、というのが持論。

各種属性の使い分けについて

通常
弱点が突けない為、思ったより他の属性(主に電気)に遅れを取る。
連射や多段発射が強みで、迎撃されるのが弱点。要するに数で押せって感じの属性。
想定ライバルはマグナムガデス、ゴーカイスイング、暗黒舞踏辺り。
火炎
主に植物やアメーバ系対策。ラスボス一段階目の弱点の一つでもある。
積むにしてもエースファイア1個あれば充分だし、人間武器で代用すれば済むレベルでもある。
あえて特化させるならナパームパッケージの独壇場。
冷気
MM3ではパッとしなかったが、今作では如何にも電気っぽい敵の弱点として設定されている事が多い。
超反応迎撃を誇るラスボス2段階目の弱点でもある為、何気に重要。
ただし性能イマイチのノーザンウインドか、厳選がだるいTTフリーザくらいしか無い。
電気と組み合わせて属性補完するとめざパ氷サンダースっぽい。実際頼れる。
電気
メカ系の弱点としてメジャーな為、大体表示上の攻撃力より強い。迎撃する奴=大体メカ系=電気弱点という意味でも強い。
それでいてマシンクラッシャーとブラストドリルIIがスペック上でも強力で、
ダメージレース的には戦車有利だが結局人間でも頼ることが多い属性。
音波
必中、全体という便利な特性。ラスボス2段階目に対して弱点では無いものの安定してダメージが通る。
ヒトデホーンがドロップ率高い割に高性能&軽量なので使い易い。
終盤はハウリング砲、超音波銃、金食い虫と優秀な攻撃方法が多く、人間向けの属性。
ガス
MM3程不遇ではないが特に要らない。人間誰かにきゃた肝でも持たせておけば事足りるレベル。
ビーム
MM3と比べてビーム反射の敵が超減ったのと、生物系のボスの弱点の場合が多いので相対強化。
でも戦車より降車戦での出番の方が多いかも。
スタンプ屋で貰えるビームキャノンはかなりの使い勝手。
最終的にはグロウインの目玉があるのでこれまた人間の独壇場。ファイナルブラストは…ど、どうでしょうね…。

考慮しておきたいのは、単発だといずれ人間の攻撃力に追い越されるという事。
連射系や、空中・地中・水中への対応まで絡めて考えたい。

迎撃体勢

主に使うのはこの辺。基本的には鼻デテクター*3で安定。

ビームガーディアンを使う場合、本人の迎撃が疎かだったり弾数が少ない点に注意。
例えば母艦サウルスなんかと戦うには余り向かない。
他の方法と組み合わせて使う…くらいなら鼻デテクターで言い訳で。

迎撃兼用S-Eは攻撃にも使えて便利!…というより、重量とか個性の演出の為に使われる。
ショートヘアやホイールミサイルは軽量さが売り。
迎撃閃光象牙は閃光迎撃神話の互換と思って良い(=本人の迎撃環境にも配慮を)。

末永く使えそうな武器

大砲

例によってS-Eの波に押されがち。戦車系シャシーの穴1として定番の為何だかんだで需要がある点と、60発以上がザラという豊富な弾倉が売り。

キングバースト(高火力4連射)
とりあえずスタンダードに強い。本体が4連射である為、ラグナ=ロック戦で電撃的アミーゴからスカイウォッチに切り替えるような運用でも高火力を維持し易い。ラグナ=ロックやバイアス・ヴラド程度なら連射力で押し切れるが、トランス・ヴラドにはほとんど迎撃されてしまうのでサブ兵器が欲しい所。
霊子キャノン、テリオン砲(迎撃無視)
テリオン砲の方が重いがドリルなので地中にも攻撃可能&弾倉∞。迎撃を無効化するのが最大の売りだが、単発ゆえに電撃的アミーゴを頼りたくなる。従ってトランス・ヴラドには効果的だがラグナ=ロックに対してはイマイチか。
205ミリひぼたん(惑わされるな系)
あえてこのような軽量大砲を使う場合はダブルCユニットで電撃的アミーゴを2個搭載する位でないと差別化が図れないが、ダブルエンジン+電撃的アミーゴのキングバーストの方が火力も空き重量も上だったりする。
ディザスター砲、母艦砲(雑魚特化)
前者は弾倉∞、後者は高火力&特殊砲弾対応。火力はS-Eラッシュとかに任せちゃう方針。結果的にS-Eの弾倉不足を補ったり、戦車用の連射スキルが無くても運用できたりして便利なクルマに仕上がったりするので侮れない。

機銃

基本的に弾倉∞で迎撃されない。ただし対空能力が乗らないモノが結構ある(通常属性全部?)らしい。

4連機関砲(高火力4連射、迎撃付き)
ゲパルトの固定装備。対抗馬が壊れ武器の一つであるブラストドリルなのが難点。ただ、どうせ機銃を超改造するならこれくらいのレベルでないと攻撃力不足が目立ってしまう。
シャークガン(雑魚用高火力)
ディザスター砲ばりの攻撃力を持つ為、TPOに応じて使い分けが可能。
ローズバルカン改、ノラバルカン(雑魚用軽量)
軽量高火力でまずますの性能。
フォースバルカン(4連射)
個人的にはアウト。超改造してやっと1500程度の攻撃力では労力に見合わないような。
7.7ミリ機銃(タキオンテレポーター)
一から作るのは到底オススメできないが、MM3からタキオンテレポーターで送ってくるなら十二分に活躍出来る。

S-E

今作でも最強クラスの火力。弾倉に注意と言いたい所だが、穴1に装備して電撃的アミーゴを組み合わせてしまえば打ち切る前にとっくに倒せてる、みたいな環境になる。超改造効率が高いとも言える。

ATMひぼたん(4回、軽量)
電撃的アミーゴ*2と組み合わせる場合、現実を見るなら軽量なこの辺がとりあえずの候補。
F-トルネード(5回)
現実を見ない場合はコチラが100連射可能な最強S-Eになりそう。
ツインロケッター(対空、迎撃無視、2連射)
空気S-Eかと思ったらオプションが強かった。通の為の一品。
ナパームパッケージ(火炎、4回、軽量)
属性付き多段S-Eという変り種。はっきり言ってバイアス・ヴラドの為だけにあるような性能。だがそれがいい。
ブラストドリルII(電気、2回、弾倉∞)
誰もがその性能に目を疑うゲパルト固定S-E。属性の関係で有効な敵が多すぎる上に2連射でなく2回という悪意に満ちた設計で、下手な超改造武器よりダメージが出るケースが多い。っていうかコレ自体超改造候補として充分過ぎる性能。実はシャシーの対空性能が乗らないが、電気属性なので飛んでる敵にも割と当たる。
ショートヘア、ホイールミサイル(2回、迎撃兼用)
64発の弾倉で結構な高攻撃力だが、この兵器の売りは火力ではなく超軽量な迎撃兵器である点。デザイン的にも他のパーツの邪魔をしない為、見た目に拘る人には大変オススメ。

MM2R周回プレイ用メモ

試しに一回適当早解きチャートでやってみました。
結論から言うと、必要なのは早解きチャートではなく
早く『バトーのプレゼント』クエを出せるチャートなので一旦お蔵入りです。

プレイ環境

戦車

雑魚戦は猛牛バルカンとディザスター砲トリプルショットでゴリ押し。
ボス戦はスモパ80連射とS-Eラッシュでゴリ押し。
人間戦闘は男気パンチとか暗黒舞踏とかダブルアタック使ってどうにか凌ぐ。
多分テッド戦が無駄に時間食う。

グラップルタワーまで

フメツ・ゲート前まで

エンディングまで

MM3周回プレイ用攻略ルート

周回プレイの意義

こんな人にオススメ

前提条件

最低でも1周クリア時くらいのPTを想定。
色々短縮したルートになるので、1周目は称号回収の為にクエストや賞金首を全踏破のつもりでこなすと尚良し。

尚、拘りや裏技の自粛等によってPTや戦車の構成に差が出てくる為、
最適解は各自で探して欲しい…というか周回してればLvが上がって強くなるので好みの味付けで問題無い。

本稿では以下の要素についてある程度まで補足する。

パーティ構成

好みで組んでも致命的な差にはならない。快適さを追及するなら以下を参照。

主人公
一番強い戦車に乗せるか、高HPを生かしてチョッパー乗り担当。
何をやらせても強いのでレベルメタフィン優先投与対象。
ハンター
基本的に戦車に乗っても降りても強い。
ただしS-トルネードは電光石火で使うにはやや心許ない為、他の武器との併用が必要。
超改造武器や装備バグを活用する場合は圧倒的な戦力。
全門発射は基本的に考えない。多砲門なら他キャラ+ラッシュの方が良い。
メカニック
修理が最大のアイデンティティ。降車時のザコ戦が不便な点には注意。
一方ボス戦は男気パンチ・緩める等で割と働けるが耐久の低さがネック。
耐久を上げる為だけにレベルメタフィンと言うのも勿体無いし…。
ソルジャー
エンカウント率を上げる戦いのフェロモンが進行上有効。
男気調整をしない場合は降車時のボス戦用主戦力で、レベルメタフィン候補。
降車時の装備が豊富でザコ戦が極めて楽なのが特長。
チョッパーに乗せる手もあるが、シャシー改造をしないと乗車時の火力が絶望的な点に注意。
ナース
周回するに連れてPTが強くなる為、回復役自体の需要が減る。
蘇生スキルがあるのは良いが本人が死に易いのもネック。周回プレイでは不遇な存在。
レスラー
降車時ボス戦専用キャラで、その為だけに入れる価値もあるし、同じ理由でレベルメタフィン候補にもなりえる。
降車時のザコ戦で余り役に立たない点と、男気調整をする場合はレスラーが居なくても困らない点に注意。
アーチスト
超改造満載にするつもりがなくてもスーパーレアメタルは少しずつ集まる。
なので控えでも良いのである程度のレベルまで育てておく必要がある。
戦力としてはHPの下がったハンター互換で有力。
火力はおおまかにソルジャー程度で、ザコ戦で猛威を振るう。
非常に便利だし死ににくいが、テスラシリンダー充電時、メタモールゼリー狙い、トランスゴン狙いの際は邪魔。EXPの為にPTに加えておきたい場合はポチブラッドのみを装備させて大人しくさせ、戦力としては諦める方針で。

強行軍が増える為、修理環境の有無は大きな差になる。メカニックを入れるか、量子ドールで賄うつもりで。

戦闘に関して、降車状態で戦うボスはクリア時程度の能力があれば特に問題は無い。
むしろザコ戦での利便性を十分に考慮する事。レスラー+ナースの様な構成だと範囲攻撃不足で厳しい。

戦車

攻略上外せないのはチョッパー(ショートカット用)とラスプーチン(テスラセル集めのついでに取れる)の2種。
あとはドッグシステムを活用する為に序盤で1台確保、と言うのが最小構成。
チョッパーは搭乗者もダメージを受ける点、ラスプーチンは入手タイミングが遅い点から更に純戦力として入手が楽なシャシーを幾つか導入するのも良い。

雑魚専用に超改造バルカン(ひぼたん、猛牛、ローズ辺り)が欲しいが、サンビームガンを3〜5程撃てれば代用可能。
装備バグを解禁する場合はV100コングか玄武タービンIIIが1個あれば何でも倒せる。

戦車で戦うボスは周回プレイ上でも結構な手応えがある。
装備バグや超改造を利用するなら問題ないが、それらを封印するならS-トルネードクラスの兵器を惜しみなく。
主力戦車に積む大砲は敵の迎撃を考慮し、バースト系か霊子キャノン・テリオン砲等を。
セメント弾用のスパルク系大砲や拡散ファランクス・閃光迎撃神話を積んだ補助用の戦車が1台あっても良い。
周回のたびにV100コングが手に入るので、重量級の装備でも案外導入できる。

各種バグ・裏技を活用しない場合は火力確保の為に重量がキツくなるが、
周回した分だけV100コングとS-トルネードが手に入って段々楽になっていく。周回の励みとするのがオススメ。

シャシー別評価

チョッパー
ジャンプキャンプで入手→ロケットブースターでサイドウェイ到達の為に欠かせない。
ハンターやアーチストが乗るなら超改造スモールパッケージがあれば十分。
それ以外の場合はスーパーサイダーBでのS-Eラッシュ&ドリル要員か、いっそ戦力としては使わない等。
パトカー
序盤ドッグシステム要員その1。シャシー改造したくない場合は使わない。
全派生に分岐可能な武装警察パート2(機銃*3)か特化型の同パート4(機銃*5)で。
Aパターンが引ければサンビームガン連装で手っ取り早い戦力に。
超改造導入の際はバルカン系が1個あればザコはほぼ一撃なので、残りは7.7mm機銃で埋めるのがセオリー。
搭乗者を選ばないが、装備の調達が手間になる点は大きなネック。
モトクロッサ
入手の為にもう1台戦車が必要なので基本的にスルー対象。
シャシー改造を施してあるならバイクの中では最大火力が狙えそう。
MBT77
序盤ドッグシステム要員その2。基本的にはパトカーよりこちらを。
超改造想定ならカイマン77(Wエンジン、ドリル、機銃*2、S-E*2)が優秀。
装備バグは6段階目で解禁で、2穴が利用可能。
どのようなプレイスタイルでも主力として活躍するので優先して強化を。
Rウルフ
純戦力要員が欲しい際の最有力候補。
RウルフIIIなら超改造満載、最終段階なら装備バグ(3穴)と常にエース級。
装備バグを活用する場合、穴1にメテオドライブを装備して
ついでにATストライクも積んだりすると最高に赤い悪魔っぽい感じになる。
スカウター
装備バグ解禁時に限り最大級の戦力(ドリル+4穴)。
入手に際してもロスが少ない。それ以外ではスルー対象。
バイオタンク
装備バグ解禁時の入門用。Lv70まで上げればバグが利用でき、
シャシー作り直しによって元に戻せるので装備バグ有りの周回を試験運用できる。
入手時のロスも少なく、そのままレギュラー化するケース多し。
タイプはマンモスかタコなら3穴、ビートルでも2穴確保できる。トリケラはNG。
ツングースカ
きみの こだわりに こたえる せんしゃだ!
しゅうかいプレイでは でばんは ないぞ!
サイファイ
基本的にスルー対象。スピードキングは狩り対象になりうるので入手は楽だが。
ソイヤウォーカー
入手が面倒臭すぎるのでスルー確定。
ラスプーチン
基本的に毎回入手。テスラセル集めの際に取得するとオーロック戦には間に合わないので戦力として活用する場合は注意を。
キャノンorS-Eラッシュ、超改造スモパ、装備バグ4穴など様々なプレイスタイルに対応。
戦力として使わない場合は牽引して100tスイッチ用の重しに。
ディノヒウス
2週目以降ならすぐ入手出来るため戦力として活用可能だが、
量子ドールのセッティングが制限されるのではりスルー推奨。
バグ等を利用しない際のS-Eラッシュ火力要員か。装備バグは1穴なので不遇。

アイテム等

ドッグシステム
超重要。特にチョッパー、パトカーorMBT77、ラスプーチンには必ず積む事。
ロケットブースター
チョッパーに積んでショートカットに使う。
量子ドール
ディノヒウス入手用、迷彩シールド用、修理用の3種の用途が考えられる。
迷彩シールドは降車時にも使える点がメリット。
修理は回数制限無しで大破も直せるため、メカニック無しで構成出来る。
尚、使用時に“まとめて修理”を選ぶとキャンセルされるので、面倒だが個別に修理する必要がある。
ディノヒウス入手に使う場合は3、4週目くらいまでに乗り換えるつもりで。

攻略ルート

ユムボマ撃破してチョッパー入手

シエルタで強制イベント、チョッパー離脱

冷血砦でドミンゲス撃破

ツリシ峠突破

ジャンプキャンプからショートカット

崖っぷち海岸でコーラと再開、男の野良仕事

シエルタ潜入、仕立ての良い服入手

敵を特定数倒して崖っぷち海岸訪問*3

オズマのトーチカ、ルーシーズ戦

エルルース攻略

スナザメ狩り

マスドラ研〜テスラセル集め

テスラシリンダー充電

スパインブリッジ、コイルガン発射

ネツィブ・メラハ〜ジャガンナート序盤

ジャガンナート