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*アーチスト [#t0a6c4d0]

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**概要 [#o7577da5]
ステータスは運転レベルがハンターに次いで高く、メカニックとほぼ同率という以外はどれもこれも全職の平均といった感じの性能。~
クルマ・白兵両方で連続攻撃を持っているため、意外と強い。~
音波属性のマイク系武器の印象が強いが、他の属性武器もそれなりに強い武器を装備できる。~
メカニックやナースよりは武器に不自由しない。~
-ただし、サブジョブシステムにより美味しい所取りが容易になったため、オールマイティーなアーチストは相対的に弱体化。~
目玉の砲弾ゲージツや改造ゲージツも他職でも実施できるようになったため、強みが目立たなくなってしまった。~
それでも装備品に恵まれてるので、使い勝手はまだマシな部類。~

「死んだふり」は敵の攻撃目標から外れる特技だが、範囲攻撃や全体攻撃に対しては巻き添えを喰らう。~
単体攻撃しかしてこない敵にはそれなりに有効。~
-OPのテッド・ブロイラー戦(マリア退場後)で使うと、何もされないままターンが終了する。~
ソルジャーの「ニンジャステップ」ですら回避不能なテッド・ファイヤー(無属性・必中・100〜120%程度の割合ダメージ、これはOP版の特殊仕様)を~
やり過ごせる唯一の手段だが、意味はあまり無い。~

「着ぐるみゲージツ」は活かしどころが存在しない死にスキル。~
というか、仮装対象が【ソプラノ歌手、ドラム缶、さつじんアメーバ、うろつきポリタン】とザコ敵固定な時点で~
既にどうしようもないとも言える。~

「金粉ゲージツ」も役に立つとは言い難い。~
エンターブレイン攻略本には【3〜5ターンの間、全耐性80%アップ】とあるが、実際はせいぜい20%アップ程度。~
しかも時間経過で効果消滅なので、これまた活路が見出せない。~
-ナースのオーバードリップが戦闘中永続(しかも状態異常の解除判定が増加)な点と比較すると~
明らかに効果が小さい。~

「砲撃演舞」はハンターの電光石火と同様の特技で、車載兵器による連続攻撃が可能になる特技。~
電光石火と比べると習得するまでが遅いため、序盤では使えない。~
メインがアーチストの場合のみ、最大で4回連続攻撃が可能。~
-【メインLv+サブLv ≧ 120】に至ると4回攻撃になる。~
アーチストの強みであるスキルだが、「ハンターマジック」・「ゴーストドリフト」が使えるハンターと比べると、どうしても見劣りする。~

「暗黒舞踏」は通常属性で単体への3〜4回攻撃。~
ダメージ倍率が高いため、アーチストでも結構なダメージを叩き出すことができる。~
しかし、真価を発揮するのはレスラーやソルジャーがサブジョブとして使った場合。~

砲弾ゲージツで特殊砲弾と特殊砲弾の素材を作成可能。~
成功率はレベルに依存し、レベルが低すぎると失敗して不発弾ができる。~
改造ゲージツはクルマ装備の攻撃力or守備力を通常の改造限界を超えて上昇させられる。~
ただし改造1回につきスーパーレアメタルを1個消費し、重量も増える点に注意。~

良くも悪くも平凡であるため、サブ職業システムの煽りをモロに受けた感がある。~
クルマと白兵両方で使える特技があるので、メインよりもサブにする事で活躍するかも。~
メインで使う場合は、サブは何をつけてもある程度の相性を見せるため失敗はしにくい。~
3同様に主力ではなく、パーティの穴を埋めるような役割がもってこいだろう。~
他のメンバーが網羅していないサブをつけて、弱点の無い安定した構成に。~

相変わらずセメント弾が回避を激減させる凶悪効果。~
ロケット弾が活躍する場面も増えているので、一人は育てておくといい。~
あたりメタル、はずれメタルもMM3よりは手に入りやすいため、徹甲弾系やドリル弾も作りやすくなっている。

改造ゲージツによる超改造は、1回につきスーパーレアメタルを1個消費して以下のように性能アップできる。~
・兵装(主・副・S-E)   …攻撃力+5、重量+0.04t~
  (255回で攻撃力+1275、重量+10.20t。固定兵装も超改造可能だが、穴初期化でリセットされてしまう)~
・Cユニット   …守備力+5 重量+0.04t~
・エンジン   …重量+0.01t 他は何も上がらないのでハズレ~
-なお、パーツ改造屋で「ん?そのパーツはもう改造できないぜ!」と言われてしまう装備は''超改造の対象にならない。''~
サウルスハープーンやサンダーキャノンといった兵器が該当してしまうので要注意。~
改造できるパーツでも、攻撃用ではないカリョスモーク、迎撃用S-E、タキオンレーダーは超改造できないが、特に問題はないと思われる。~
--超改造は【メイン効果の強化】という主目的のほかに【下限まで最軽量化】という副次効果にも使える。~
これはサウルス系武装や鉄球系・ドリル系のように、重量級武器であるほど効果がある。~
詳しくは [[キングバースト>MM2R/DATA/戦車/キングバースト]] の項を参照で。~
---本作では「スキル位置の変更」ができないため、超改造は地味に多大な労力を要する作業である。~
あまりに苦行と感じるなら、''「サブ:ナース以外を全習得したハンター」を先頭に配置'' しよう。~
ボタン操作の手間が若干減る(改造ゲージツが1ページ目最下段になる)ため、少々マシになる。~
~
-地味に種族補正が酷く、ソルジャーの下位互換となっており ''全職業中で最低。''~
 (ソルジャーは「ほぼ全種族に低補正」なのだが、アーチストは「その半分くらいの種族に低補正」なので・・・)~
ハンターとほぼ同格の武器が使えても、その性能を使いこなせないのは残念。~

**習得特技 [#eefdb82a]
|~種別|~スキル|~習得LV|~使用回数|~説明|h
|~|~|~|~LV99|~|
|||RIGHT:|RIGHT:||c
|~人間|死んだふり|1|14|ゲージツ的な演技で死体になりきることにより、敵に狙われなくなる。|
|~人間|着ぐるみゲージツ|3|24|衣装を替えたり、着ぐるみに身を包んだりして、敵の意表をつく攻撃をおこなう。|
|~ゲージツ|砲弾ゲージツ|5|-|材料を組み合わせて特殊砲弾を作成する。砲弾の材料も作成できる。|
|~人間|金粉ゲージツ|10|22|金粉を全身に塗りつけて、さまざまな属性の攻撃に対する抵抗力を上げる。|
|~修理|復元ゲージツ|15|21|修理用の道具を使って、破損したクルマのパーツを正常な状態に復元する。|
|~人間|男気パンチ|20|10|自分の男らしさを拳に乗せ最高に男らしいパンチを放つ。男らしいほど、威力が上昇&br;(男・麗人が習得)|
|~|パンチラキック|~|~|自分の女らしさを武器として最高に女っぽいキックをはなつ。女らしいほど威力が上昇。&br;(女・オカマが習得)|
|~人間|暗黒舞踏|25|19|人間離れした身のこなしで敵をあ然とさせ、激しく派手な連続攻撃を見舞う。|
|~クルマ|砲撃演舞|30|11|クルマに積んでいる兵器を派手に連射する。レベルが上がると3連射も!|
|~ゲージツ|改造ゲージツ|45|-|必要な材料があれば、クルマ装備に、限界を超えた改造をおこなうことができる。|

**サブ選択 [#z4c12af0]
-+[[ハンター>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ハンター]]~
-+[[ハンター>../ハンター]]~
戦車周りの特技が砲撃演舞のみなので、戦車戦闘寄りにしたいなら。~
砲撃演舞の習得が遅いため、習得までの繋ぎとして電光石火を覚えさせておくのは悪くない。~

-+[[ソルジャー>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ソルジャー]]~
-+[[ソルジャー>../ソルジャー]]~
意外にも優秀な装備を多く網羅しているので、生きる特技は多い。~
バイクに乗る事に加えて白兵戦を考えた時にいい選択肢。~

-+[[レスラー>MM2R/DATA/キャラクターデータ/レスラー]]~
-+[[レスラー>../レスラー]]~
レスラー+アーチストより爆発力は落ちるが、白兵火力が足りない場合は悪くない選択肢。~
元々持ち合わせている暗黒舞踏のサポートとしてドラムストレッチ等は有効。~
ソルジャーより対応幅は狭いが、基本攻撃手段が迎撃されない等の強みもある。~
男(と麗人)の場合はエルボー乱気流を3発放つので、序盤の打撃力アップや暗黒舞踏までの繋ぎにいい。~
ただし、台風チョップ使用時は攻撃が1発で打ち止めとなる不具合が高確率で発生し、通常の台風チョップが出る確率はかなり低い。~
女(とオカマ)の場合はエルボー乱気流と台風チョップの仕様変更はない。

-+[[ナース>MM2R/DATA/キャラクターデータ/ナース]]~
-+[[ナース>../ナース]]~
素早さは劣るが、耐久面でナースに勝る。~
メンバーにナース向けの人材が居ない場合は担当させてしまおう。~

-+[[メカニック>MM2R/DATA/キャラクターデータ/メカニック]]~
-+[[メカニック>../メカニック]]~
手持ち無沙汰になりがちな時にできることが多くなる。~
戦闘中にタイルの補充や修理ができるため、戦車戦の安定性が増す。能力的にもほぼ上位互換なため悪くない。~

-+アーチスト~
回数にかかわる特技が他の職業より少ないせいで、同職を選ぶ旨味が薄いように思える。~
が、最終的に4回連続攻撃まで行える砲撃演舞や、特技自体の威力が高い暗黒舞踏を沢山使えるようになるのは魅力。~
運転レベルと相まって、ハンターに次いで戦車戦に強くなる晩成型の選択肢。~