ステータス成長率 †
仲間キャラは全員転職が可能、何気にシリーズ初。
複合クラス構成が可能な作品との比較は以下の通り。
- MM2R
- メインクラス+サブクラス方式。メインクラスはステータス成長率に直接関わる他、Lv999まで上昇してスキル使用回数がひたすら伸びる(上限99回)。サブクラスは特技の追加だけが目的でLv99でストップ。
- MM4
- サブクラスは存在しないが特技切り替えによって主要スキルは誰でもほぼ網羅可能。これにより好きなキャラだけでPTを組んでも重要スキルは網羅出来る反面、強さを追求するなら耐久面や装備のバリエーションに難があるメカニックやナースを入れる意義は薄い。
- MMX(今作)
- 転職でメインクラスを変更できる仕様。(クラスLvを上げる毎に?)フリー枠のスキルスロットが増加し、そこに他職で覚えたスキルを配置出来る。ステータス成長率はメインクラスに依存する為、自由度は高い。
各職の成長率評価 †
MMX/検証/仲間キャラのステータスでの調査を元に記述しています。5段階評価です。
- A:やり過ぎレベル
- B:明確に高い
- C:前線張るのに十分
- D:明確に低い
- E:ちょっと笑えない低さ
表内の数値は1Lv辺りの平均上昇値です。
多少数値がブレても最終的にほぼ同じ数値に収束するよう補正が掛かる仕組みになっています。
職業 | HP | 戦闘 | 運転 | 腕力 | 体力 | 素早 |
---|
ハンター | C | 1.4:C | 2.1:A | 3.5:C | 3.5:C | 4:B |
メカニック | 50:D | 1.05:D | 1.8:B | 2.8:D | 5:A | 3.5:C |
ソルジャー | B | 2.1:A | 0.8:E | 4:B | 4:B | 4:B |
ギャングスタ | 77:A | 1.8:B | 1.05:D | 5:A | 4:B | 2.3:E |
メディック | 50:D | 1.4:C | 1.4:C | 2.8:D | 3.8:B- | 5:A |
サバイバー | E | D | D? | D | D | D |
メカニックの体力が旧シリーズより大幅に上昇している点については
リードプランナー田内智樹氏のツイッターにて
「各職に一つ得意分野を設定した」旨の発言があり、それを反映したものと思われます。
メディックは戦闘Lvと体力がハンターと同程度まで引き上げられ、
旧シリーズよりも大幅に耐久力が上昇しています。
ギャングスタのステータスは旧シリーズのレスラーと同等と思われます。
ソルジャーのステータスは非常に優秀ですが、
低い運転Lvによる苦労の度合いはシリーズ随一です。
考察 †
旧シリーズと比べて戦闘&運転Lvの影響非常に大きく、特に被ダメの大きさに響いてきます。
上記表でCランクまでは安泰で、D、Eは絶望的です。
つまり戦車戦ではソルジャー、ギャングスタ、サバイバーが露骨にキツく、
人間戦ではメカニック、サバイバーが露骨にキツくなります。
HP、戦闘Lv、運転Lvはソルジャー以外カンストします。
ソルジャーのみ運転Lvが約800止まりになるため、
転職を交えて999にするのか、ソルジャーの高いステータスを活かすのか、悩ましい所です。
今作は戦車戦が主体なので、ステータスの重要さ度合いは
「運転Lv>戦闘Lv>>腕力>他のステータス」と言っても良いでしょう。
特にハンターが居ないとWANTED戦(とそのドロップマラソン)が非常にキツイので、必須に近い職です。
快適な進行を目指すのであれば、
- 有用なスキルは躊躇せず取りに行く(特にメディック)
- 戦闘or運転Lvが大きく出遅れたらハンター、ソルジャー、ギャングスタ等の転職を加味する
くらいを考えて、あとは好みの職で育成しても良いかと思います。
レベルメタフィンを投与してレベル上限解放をするとき、必要経験値をすでに獲得していれば、使用後直ちに該当レベルに達します。
その際のステータスは今現在ついている職業に準じます。
なので、レベルメタフィンは入手即使用はせず、レベルが(一時的な)カンストになってからひとまず一通りの職業レベルを上げ、
十分に稼いだと思ったら、改めて育てたいステータスが伸びる職業に転職してから、レベルメタフィンを投与することをお勧めします。
コメント †
この記事は記述者の主観や憶測が多分に混じっています。
多彩な視点からの意見や、超高レベルでの環境などあればどんどん修正をお願いします。
wiki編集が苦手な方はコメントで意見を頂ければと思います。