Top / MMR / 検証 / エンカウント率

エンカウント率 Edit

  エンカウント率が他のRPG等に比べ高いと言われるMMRのエンカウントについて。

  MMRにおけるエンカウントにかかわるアイテムには迷彩シールドがある(以下、アイテムのリンク省略)。
  これらを搭載している/していないによってどのようにエンカウント率が変化するかを調べた。エンカウントとは敵が出現する事であり、エンカウント率とはその確率である。MMRのエンカウント法則は、まずあるランダムな数値(以下、エンカウント歩数と仮称する)が設定され、1歩進むごとにその数値が1減って行き、0になった地点で敵が出現する。エンカウント率を調べるにはこのランダムな数値がどのような値をとっているかを集計する事になる。エンカウント歩数が設定される状況は、”街に入る、戦車ドックに入る、スロープを移動する等のマップ移動後”や”戦闘終了後”である。 
  なお、結論については未だ確定ではない事をご了承ください。

エンカウントのメカニズム Edit


  0.マップ移動後又は戦闘終了後にエンカウント歩数値が設定される
    ↓
  1.1歩動くごとにそのエンカウント歩数値が1減る
    ↓
  2.エンカウント歩数値が0になったら敵とエンカウント
  (もしエンカウント歩数値が0になる前にマップ移動した場合はそこで新たにエンカウント歩数が設定される)
    ↓
  3.戦闘終了後に新たにエンカウント歩数値が設定される
    ↓
    1.へ戻る

検証1.基本エンカウント率について Edit

  基本エンカウント率=迷彩シールドを搭載しない場合のエンカウント率を検証。
  エンカウント率を調べるには各種条件下におけるエンカウント歩数のデータを取得して行く事になる。

場所及び、戦車の有無の条件を変えて調べる。 Edit

  使用する戦車:Rウルフ(迷彩シールド他戦車道具は一切無し)
  各条件においてエンカウント歩数が変化する状況を100回繰り返しその時のエンカウント歩数値を取得

  [戦闘による変化]とは戦闘を終了させエンカウント歩数を変化させる事
  [街の出入りによる変化]とは街に入る>出るを繰り返す事によってエンカウント歩数を変化させる事
  [スロープによる変化]とはスロープを上り下りする事によってエンカウント歩数を変化させる事

  参考程度に戦闘による変化の場合には、先手を取った回数と後手を引いた回数も記録しました。
  先手=敵が気付いてない状態、後手=敵の奇襲
  エンカウント率=100/エンカウント歩数(%)

[結果]
条件1.迷彩シールドなし/戦闘による変化 リオラドすぐ西の草地
 平均エンカウント歩数30.76、平均エンカウント率3.25%
 最大エンカウント歩数64、先手6後手16
条件2.迷彩シールドなし/戦闘による変化 フリーザ北東の砂浜
 平均エンカウント歩数12.76、平均エンカウント率7.84%
 最大エンカウント歩数24、先手10後手20
条件3.迷彩シールドなし/戦闘による変化(歩き)リオラドすぐ西の草地
 平均エンカウント歩数30.14、平均エンカウント率3.32%
 最大エンカウント歩数60、先手7後手12
条件4.迷彩シールドなし/街の出入りによる変化 リオラド
 平均エンカウント歩数23.47、平均エンカウント率4.26%
 最大エンカウント歩数35
条件5.迷彩シールドなし/スロープによる変化 渚の洞窟
 平均エンカウント歩数20.40、平均エンカウント率4.90%
 最大エンカウント歩数36

[考察]
  まずなぜ場所を変えてデータを取得したかというと、私が特にエンカウント率が高いのではないか?と常々疑問に思っていた場所があったので、もしかしたら同じフィールド上でも場所によってエンカウント率に違いがあるのではないか?と推測したからです(条件1及び2)。条件3は戦車に乗っている場合と乗っていない場合に差異が生じるかどうかを検証するためであり、条件4及び5はエンカウント歩数変化の状況が違った場合に差異が生じるかどうかを検証する目的であります。

  結果としては、フィールドの場所毎によるエンカウント率の違いを確認できた。やはり事前の推測通りフリーザ北東の砂浜ではエンカウント率がかなり高い値になっていた。最大エンカウント歩数についてもフリーザ北東の砂浜はリオラド近辺に比べかなり低い値である。戦車の有無によるエンカウント率の差異は確認できなかった。100回の試行回数の平均と言う事で信用してもよいだろう。

  そして、街の出入りやスロープの変化、つまりマップ移動によるエンカウント歩数の変化の差異(条件4と5)は微妙な所となった。ただ、リオラドからフィールドに出る時(条件4)とリオラド近辺のフィールドで戦闘後のエンカウント歩数の変化(条件1)は、戦闘後のエンカウント歩数の方が約1.3〜1.4倍になるというのが判った。つまり街から出た直後に敵に出会わず歩ける歩数より、一回戦闘した後に歩ける歩数の方が長くなりやすい。

[結論]
  1.フィールド上のエンカウント率の低い所ではだいたい30歩平均で1回エンカウントする
  2.フィールド上のエンカウント率の高い所ではだいたい12〜13歩平均で1回エンカウントする
  3.マップ移動後のエンカウント歩数はだいたい20〜23平均になる
  4.戦車の有無によるエンカウント率(歩数)の変化に差異は無い



検証2.迷彩シールドの効果について Edit

  続いて迷彩シールドの効果を検証。

  攻略本等によると迷彩シールドの効果は”敵とのエンカウント率を下げる”とあり、その効果の程をいくつか条件をかえてその時々のエンカウント歩数のデータを取得する事により調べる。

迷彩シールドを張った場合のエンカウント率をしらべる。 Edit

  使用する戦車:Rウルフ
  各条件においてエンカウント歩数が変化する状況を100回繰り返しその時のエンカウント歩数値を取得

  先手=敵が気付いてない状態、後手=敵の奇襲
  エンカウント率=100/エンカウント歩数(%)
  検証1の結果と合わせて見てみよう。

[結果]
条件1.迷彩シールド1個/街の出入りによる変化 リオラド
 平均エンカウント歩数23.50、平均エンカウント率4.26%
 最大エンカウント歩数36
条件2.迷彩シールド1個/戦闘による変化 リオラドすぐ西の草地
 平均エンカウント歩数63.87、平均エンカウント率1.57%
 最大エンカウント歩数122、先手16後手16
条件3.迷彩シールド8個/戦闘による変化 リオラドすぐ西の草地
 平均エンカウント歩数73.14、平均エンカウント率1.37%
 最大エンカウント歩数130、先手11後手10
条件4.迷彩シールド8個/街の出入りによる変化 リオラド
 平均エンカウント歩数19.55、平均エンカウント率5.12%
 最大エンカウント歩数36


[考察]
  迷彩シールドの効果がはっきり見てとれる。迷彩シールドが無い状態でリオラド近辺のエンカウント歩数が30.76(エンカウント率3.25%)なのに対し、迷彩シールド1個でのエンカウント歩数が63.87!(エンカウント率1.57%)。迷彩シールド1個で約半分にまでエンカウント率を低下させる事が出来ている。言いかえればエンカウント歩数が約2倍に増えている。特筆すべきは最大エンカウント歩数であり、迷彩シールド1個搭載で最大で122歩までエンカウントしない状況があり得た。この値も迷彩シールド無しの場合が64なので約2倍となっている。

  迷彩シールドが他の戦車道具(レーダースコープや電磁バリア等)のように重複作用する可能性については、条件2と3の結果から重複作用はあると見たい。ただし、その効果は迷彩シールドを0個から1個に変えた時に比べたら微々たるものではある。
  戦闘後のエンカウント歩数に大きく影響している迷彩シールドではあるが、マップ移動のエンカウント歩数にはあまり影響が無い。   

[結論]
検証1と検証2のまとめ
  1.次エンカウントまでの歩数は、エンカウント率が高い所で平均12歩〜低い所で平均30歩程度
  2.迷彩シールドによりこの値はほぼ倍増する=エンカウント率半減
  3.迷彩シールドに重複効果は存在するが微々たるもの
  4.迷彩シールドはマップ移動後のエンカウント率にはあまり影響しない




Last-modified: 2009-11-12 (木) 12:38:31 (2932d)