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*アーチスト [#t0a6c4d0]
ステータスはどれもこれも全職の平均といった感じの性能。~
クルマ・白兵両方で連続攻撃を持っているため、意外と強い。~
音波属性のマイク系武器の印象が強いが、他の属性武器もそれなりに強い武器を装備できる。~
メカニックやナースよりは武器に不自由しない印象。~
-ただし、サブジョブシステムにより美味しい所取りが容易になったため、オールマイティーなアーチストは相対的に弱体化。~
目玉の砲弾ゲージツや改造ゲージツも他職でも実施できるようになったため、強みが目立たなくなってしまった。~
それでも装備品に恵まれてるので、使い勝手はまだマシな部類。~

「死んだふり」は敵の攻撃目標から外れる特技だが、範囲攻撃や全体攻撃に対しては巻き添えを喰らう。~
単体攻撃しかしてこない敵にはそれなりに有効。~
-OPのテッド・ブロイラー戦(マリア退場後)で使うと、何もされないままターンが終了する。~
ソルジャーの「ニンジャステップ」ですら回避不能なテッド・ファイヤー(無属性・必中・100〜120%程度の割合ダメージ、これはOP版の特殊仕様)を~
やり過ごせる唯一の手段だが、意味はあまり無い。~

「着ぐるみゲージツ」は活かしどころが存在しない死にスキル。~
というか、仮装対象が【ソプラノ歌手、ドラム缶、さつじんアメーバ、うろつきポリタン】とザコ敵固定な時点で~
既にどうしようもないとも言える。~
%%やるならグラップラー四天王にくらい化けろよ!%%
-これがFF5(青魔法)やFF6(あばれる)みたく、ゲーム進行に合わせて仮装バリエーションが増え~
しかも効果をそれぞれ選択できたなら、評価はまた違ってただろう。~

「金粉ゲージツ」も役に立つとは言い難い。~
エンターブレイン攻略本には【3〜5ターンの間、全耐性80%アップ】とあるが、実際はせいぜい20%アップ程度。~
しかも時間経過で効果消滅なので、これまた活路が見出せない。~
-ナースのオーバードリップが戦闘中永続(しかも状態異常の解除判定が増加)な点と比較すると~
明らかに効果がショボすぎる。~
サブ:レスラーとの差別化も考慮するなら【全耐性50%アップ、戦闘中永続】でも良かったくらいだろう。~

「砲撃演舞」はハンターの電光石火と同様の特技で、車載兵器による連続攻撃が可能になる特技。~
電光石火と比べると習得するまでが遅いため、序盤では使えない。~
メインがアーチストの場合のみ、最大で4回連続攻撃が可能。~
-【メインLv+サブLv ≧ 120】に至ると4回攻撃になる。~
アーチストの強みであるスキルだが、「ハンターマジック」・「ゴーストドリフト」が使えるハンターと比べるとどうしても見劣りする。~

「暗黒舞踏」は通常属性で単体への3〜4回攻撃。~
ダメージ倍率が高いため、アーチストでも結構なダメージを叩き出すことができる。~
真価を発揮するのはレスラーやソルジャーがサブジョブとして使った場合。~

砲弾ゲージツで特殊砲弾と特殊砲弾の素材を作成可能。~
成功率はレベルに依存し、レベルが低すぎると失敗して不発弾ができる。~
改造ゲージツはクルマ装備の攻撃力or守備力を通常の改造限界を超えて上昇させられる。~
ただし改造1回につきスーパーレアメタルを1個消費し、重量も増える点に注意。~

良くも悪くも平凡であるため、サブ職業システムの煽りをモロに受けた感がある。~
クルマと白兵両方で使える特技があるので、メインよりもサブにする事で活躍するかも。~
メインで使う場合は、サブは何をつけてもある程度の相性を見せるため失敗はしにくい。~
3同様に主力ではなく、パーティの穴を埋めるような役割がもってこいだろう。~
他のメンバーが網羅していないサブをつけて、弱点の無い安定した構成に。~

相変わらずセメント弾が回避を激減させる凶悪効果。~
ロケット弾が活躍する場面も増えているので、一人は育てておくといい。~
あたりメタル、はずれメタルもMM3よりは手に入りやすいため、徹甲弾系やドリル弾も作りやすくなっている。

改造ゲージツによる超改造は、1回につきスーパーレアメタルを1個消費して以下のように性能アップできる。~
・兵装(主・副・S-E)   …攻撃力+5、重量+0.04t~
  (255回で攻撃力+1275、重量+10.20t。固定兵装も超改造可能だが、穴初期化でリセットされてしまう)~
・Cユニット   …守備力+5 重量+0.04t~
・エンジン   …重量+0.01t 他は何も上がらないのでハズレ~
-なお、パーツ改造屋で「ん?そのパーツはもう改造できないぜ!」と言われてしまう装備は''超改造の対象にならない。''~
サウルスハープーンやサンダーキャノンといった兵器が該当してしまうので要注意。~
改造できるパーツでも、攻撃用ではないカリョスモーク、迎撃用S-E、タキオンレーダーは超改造できないが、特に問題はないと思われる。~
--超改造は【メイン効果の強化】という主目的のほかに【下限まで最軽量化】という副次効果にも使える。~
これはサウルス系武装や鉄球系・ドリル系のように、重量級武器であるほど効果がある。~
詳しくは [[キングバースト>MM2R/DATA/戦車/キングバースト]] の項を参照で。~
---本作では「スキル位置の変更」ができないため、超改造は地味に多大な労力を要する作業である。~
あまりに苦行と感じるなら、''「サブ:ナース以外を全習得したハンター」を先頭に配置'' しよう。~
ボタン操作の手間が若干減る(改造ゲージツが1ページ目最下段になる)ため、少々マシになる。~
~
-地味に種族補正が酷く、ソルジャーの下位互換となっており ''全職業中で最低。''~
 (ソルジャーは「ほぼ全種族に低補正」なのだが、アーチストは「その半分くらいの種族に低補正」なので・・・)~
ハンターとほぼ同格の武器が使えても、その性能を使いこなせないのは残念。~

|~種別|~スキル|~習得LV|~説明|h
|||RIGHT:||c
|~人間|死んだふり|1|ゲージツ的な演技で死体になりきることにより、敵に狙われなくなる。|
|~人間|着ぐるみゲージツ|3|衣装を替えたり、着ぐるみに身を包んだりして、敵の意表をつく攻撃をおこなう。|
|~ゲージツ|砲弾ゲージツ|5|材料を組み合わせて特殊砲弾を作成する。砲弾の材料も作成できる。|
|~人間|金粉ゲージツ|10|金粉を全身に塗りつけて、さまざまな属性の攻撃に対する抵抗力を上げる。|
|~修理|復元ゲージツ|15|修理用の道具を使って、破損したクルマのパーツを正常な状態に復元する。|
|~人間|男気パンチ|20|自分の男らしさを拳に乗せ最高に男らしいパンチを放つ。男らしいほど、威力が上昇&br;(男・麗人が習得)|
|~|パンチラキック|~|自分の女らしさを武器として最高に女っぽいキックをはなつ。女らしいほど威力が上昇。&br;(女・オカマが習得)|
|~人間|暗黒舞踏|25|人間離れした身のこなしで敵をあ然とさせ、激しく派手な連続攻撃を見舞う。|
|~クルマ|砲撃演舞|30|クルマに積んでいる兵器を派手に連射する。レベルが上がると3連射も!|
|~ゲージツ|改造ゲージツ|45|必要な材料があれば、クルマ装備に、限界を超えた改造をおこなうことができる。|

**サブ選択 [#z4c12af0]
-+[[ハンター>../ハンター]]~
戦車周りの特技が砲撃演舞のみなので、戦車戦闘寄りにしたいなら。~
砲撃演舞の習得が遅いため、習得までの繋ぎとして電光石火を覚えさせておくのは悪くない。~

-+[[ソルジャー>../ソルジャー]]~
意外にも優秀な装備を多く網羅しているので、生きる特技は多い。~
バイクに乗る事に加えて白兵戦を考えた時にいい選択肢。~

-+[[レスラー>../レスラー]]~
レスラー+アーチストより爆発力は落ちるが、白兵火力が足りない場合は悪くない選択肢。~
元々持ち合わせている暗黒舞踏のサポートとしてドラムストレッチ等は有効。~
ソルジャーより対応幅は狭いが、基本攻撃手段が迎撃されない等の強みもある。~
男(と麗人)の場合はエルボー乱気流を3発放つので、序盤の打撃力アップや暗黒舞踏までの繋ぎにいい。~
ただし、台風チョップ使用時は攻撃が1発で打ち止めとなる不具合が高確率で発生し、通常の台風チョップが出る確率はかなり低い。~
女(とオカマ)の場合はエルボー乱気流と台風チョップの仕様変更はない。

-+[[ナース>../ナース]]~
素早さは劣るが、耐久面でナースに勝る。~
メンバーにナース向けの人材が居ない場合は担当させてしまおう。~

-+[[メカニック>../メカニック]]~
手持ち無沙汰になりがちな時にできることが多くなる。~
戦闘中にタイルの補充や修理ができるため、戦車戦の安定性が増す。能力的にもほぼ上位互換なため悪くない。~

-+アーチスト~
回数にかかわる特技が他の職業より少ないせいで、同職を選ぶ旨味が薄いように思える。~
が、最終的に4回連続攻撃まで行える砲撃演舞や、特技自体の威力が高い暗黒舞踏を沢山使えるようになるのは魅力。~
運転レベルと相まって、ハンターに次いで戦車戦に強くなる晩成型の選択肢。~