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Cユニットの命中・回避について Edit

MM3(と、エンジンを流用したと思われるMM2R)におけるダメージ計算式についてはGOGさんがあらかた調べ上げてくださったのですが、
それでもCユニットの命中・回避に関しては、ダメージ計算式のどこに関与しているか解明されてはいませんでした。
ここはそれの解明に挑み、検証してゆくページです。

  • 普段から煙幕・セメントを駆使していると敵側の命中と回避が0になりがちなので、あまり神経質になることはないと思いますが一応…。

既存のダメージ計算式あれこれ Edit

エンジンの共通点が多いMM3・MM2Rともにあらかたこちらで計算式は解明されています。

このページで解明したい命中・回避関連について追記するならば、

  • Cユニット補正の無い時の命中・回避値は運転レベル(と戦闘レベル)がそのまま採用される
  • 煙幕・セメント状態はその利き幅から命中や回避を0まで下げている…と思われるが、まだ未解明 といったところでしょうか。

Cユニットの命中・回避はどう関与するのか Edit

一応本題となる箇所です。
実のところ、ダメージ計算においてどういう形で干渉するのか詳しく調べられたことはない未知の領域で、
そもそも関わるにしたって掛け算なのか足し算なのかもわからない項目です。

当初、このページを作成した者は、既存のダメージ計算式において、例として↓のように

運転レベル補正=0.02×(攻撃−守備/2)×(運転レベル差+Cユニット側の命中補正)

運転レベル補正にCユニットの命中補正か回避補正が加算されるのではないかと考えていましたが、
散発的に行われていた検証の結果を見るとどうもそういうものではなかったらしいので、もしかしたら掛け算か、下手したら逆に作用しているのかという不安に駆られ、
このままではいけない! と思い検証に着手した次第です。

実際に各種検証 Edit

これから検証・実証する方に向けて

  • 計算式にはかなり色々な要素が関わっているので、面倒でも検証条件というものを全て書き記さないとかみ合わない可能性が絶大です。
  • プレイヤー側なら検証ケースぶんの「メインジョブ」(職補正に関連)「運転レベル」「Cユニの命中」「Cユニの回避」「武器の攻撃力」「戦車の守備力」「防御に関わる特性の有無」
  • 敵側なら検証ケースぶんの「敵の名前・種類」「タイプ」(職補正に関連)「攻撃方法と攻撃回数と攻撃属性」、可能ならば「命中」「回避」「攻撃力」「守備力」
  • 最後に、「難易度」「攻撃を受けた・与えた数」、「最大ダメージ」「最少ダメージ」、好みで「ダメージの分布」 パラメータ関係が攻略本や解析頼りになるのが痛いところですが、この辺を記したうえで検証結果をあげておけば、ミスがあった時の指摘や追記・修正が容易になる事でしょう。
    なるべく変動させる場合は少しずつにしないとデータ取りでしくじる可能性が高いようです。
    • 検証結果を出す時の書式はこうしたほうがいいよというものがあったら、是非編集・掲示してみていただければ幸いです。
    • 検証経過と結果のサンプル、募集中!!

命中関係検証 Edit

運転レベルと同等の回避を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵への職補正運転レベルCユニット命中武器/攻撃力特性
    ハンター100%500%120ミリスパルク/500なし
    ハンター100%5050%120ミリスパルク/500なし
    上側はウォズニアクII、下側は母トロンを装備してひたすら攻撃
  • 敵側
    名称タイプ回避守備力参考:囮よせ場所
    ナマズマンバイオ50400スワン周辺
    • 測定結果
      難易度加害車の命中補正攻撃数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%30240354なし
      50%30240354なし

あまり効果なし。Cユニットの命中補正50は最大値よりダメージ分布に影響を与えているかもしれませんが、今のままでは分かりません。

運転レベルより25以上の数値の回避を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵への職補正運転レベルCユニット命中武器/攻撃力特性
    ハンター100%500%155ミリキャノン/550なし
    ハンター100%5050%155ミリキャノン/550なし
    上側はウォズニアクII、下側は母トロンを装備してひたすら攻撃
  • 敵側
    名称タイプ回避守備力参考
    スクラヴードゥーマシン80100本体で測定
    • 測定結果
      難易度加害車の命中補正攻撃数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%102159なし
      50%102257なし

試行回数を端折りましたが、他の測定結果と合わせて見てもあんまり命中補正が仕事していないのは確かなようです。

運転レベルより25以下の数値の回避を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵への職補正運転レベルCユニット命中武器/攻撃力特性
    ハンター100%500%155ミリキャノン/550なし
    ハンター100%5050%155ミリキャノン/550なし
    上側はウォズニアクII、下側は母トロンを装備してひたすら攻撃
  • 敵側
    名称タイプ回避守備力参考
    超流動デカプリンバイオ550特になし
    • 測定結果
      難易度加害車の命中補正攻撃数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%328131018なし
      50%328131018なし

弾倉がカラになるまで撃った結果がこれ。計算式は不明ですが、とりあえず逆の効果が発生しているということはないようです。

回避関係検証 Edit

とりあえず検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵からの職補正運転レベルCユニット回避戦車の守備力特性
    ハンター100%500%90なし
    ハンター100%5050%90なし
    上側はウォズニアクII、下側はプルート改を装備して、測定するときの行動はひたすら自分に対して「かばう」を使用。
  • 敵側
    名称タイプ命中攻撃力攻撃方法
    巨大ヤドカリ砲(カラ)バイオ60600ミサイル(通常属性3連射)
    • 測定結果
      難易度被害車の回避補正被弾数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%18×3=54111154なし
      50%18×3=54111154なし

自分の運転レベルと相手の命中に10もの差がありますが、Cユニットの回避補正50でもそれを覆すまでには至らないようです。

運転レベルと同等の命中を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵からの職補正運転レベルCユニット回避戦車の守備力特性
    ハンター100%500%90なし
    ハンター100%5050%90なし
    上側はウォズニアクII、下側はプルート改を装備して、測定するときの行動はひたすら自分に対して「かばう」を使用。
  • 敵側
    名称タイプ命中攻撃力攻撃方法
    鉄くずティターンマシン50700パンチ(通常属性2連射)
    • 測定結果
      難易度被害車の回避補正被弾数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%なし
      50%なし

運転レベルより25以上の数値の命中を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵からの職補正運転レベルCユニット回避戦車の守備力※特性
    ハンター100%500%無視なし
    ハンター100%5050%無視なし
    ※なんとスクラヴードゥーのガラクタは守備力無視でした
  • 敵側
    名称タイプ命中攻撃力攻撃方法
    スクラヴードゥーマシン80800本体のガラクタ(通常属性3連射、守備無視)
    • 測定結果
      難易度被害車の回避補正被弾数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%5083132なし
      50%5085128なし
  • 最大値と最少値に変化がありますが、測定中に戦車が大破したので正直乱数の誤差の範囲だと思います。

運転レベルより25以下の数値の命中を持つ敵相手に検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵からの職補正運転レベルCユニット回避戦車の守備力特性
    ハンター100%500%22なし
    ハンター100%5050%22なし
  • 敵側
    名称タイプ命中攻撃力攻撃方法
    コピードール※マシン2190ダブルバレルズ(通常属性)
    ※新規作成のハンターに3つ持たせて変身させました
    • 測定結果
      難易度被害車の回避補正被弾数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル0%100215なし
      50%100215なし
  • 危険なザコもこの手の検証では活躍しますが、補正の差がここでも見られないのは残念な限りです。

おまけ・身交わし走行の有無が効果を持つのか検証してみた Edit

  • 味方側
    メインジョブ敵からの職補正運転レベルCユニット回避戦車の守備力特性
    ハンター100%5010%22身交わし走行
    ハンター100%5010%22なし
    上側はダンシングドール、下側はウォズニアクIIを装備して、あとはとりあえず測定と同様の鼓動。
  • 敵側
    名称タイプ命中攻撃力攻撃方法
    巨大ヤドカリ砲(カラ)バイオ60600ミサイル(通常属性3連射)
    • 測定結果
      難易度被害車の回避補正被弾数最小ダメージ(1発あたり)最大ダメージ(1発あたり)特性
      ノーマル10%18×3=54117164身交わし走行
      10%18×3=54117164なし

身交わし走行は「身交わし率」に補正をかけますが運転レベルには影響しないので、攻略本の解説の方が正しいようです。
ちなみに特性がある車が被弾祭りの際に1発だけ回避に成功しました。

おわりに Edit

  • 暫定的な状況ですが、最大ダメージと最少ダメージの幅を追ってきただけの今回の調査だと、
    どうもCユニットの命中と回避は微々たる影響しか与えていない、もしくは機能していないようです。
    • そのためCユニット選びは軽さ、守備力、特性あたりを重視して選ぶのが一番なようです。補正重視型涙目。
  • ただし、普通にプレイしている時点ではそもそも気づきもしないし、影響も少ないので後ろ向き・悲観的になることもないと思われます(自分でも全く気が付かなかった)。
    戦車用装備というのは割といっぺんに更新してしまうので、攻撃力や攻撃回数も大胆に変動しますさせますし、
    煙幕やセメント弾を活用すると相手側の命中と回避を無視して戦えるし、敵側の命中と回避は内部的には割と何とも言えない数値で落ち着いているので、影響は体感し辛いのです。
    ぶっちゃけた話、今後MM3・MM2Rに触れる方々は「Cユニットは特性付き以外は金をかける必要はない」と覚えておくぐらいでいいと思います。
    • 難易度ハード以上でのCユニット選びの選択肢が実質狭まった感じなのは、個人的には大きな痛手でしたが。
  • 仮に次回作が出るのであれば、現状であまり意味のない数値になっている命中や回避補正が正常に機能して、本来の意味を持ってくれるようになると嬉しいと思います。
    武器は勿論Cユニットにまで拘ってそれが実を結ぶというのは、自分だけの戦車を追及して感情移入するする意味でも重要な筈ですから。
    • 実のところ一番気になるのは内部計算式がどーなってるかですが、生憎解析関連の知識がないので、計算式に問題があったとしても分からず歯がゆいところです。
      とりあえず開発サイド側にこの結果が渡り、何かしらのリアクションが取られることを祈っております。


Last-modified: 2019-05-16 (木) 16:30:20 (1796d)